當前位置:文範網 >

實用文 >實用文精選 >

遊戲策劃方案事例新版多篇

遊戲策劃方案事例新版多篇

遊戲策劃方案事例新版多篇

做遊戲的策劃方案 篇一

一、指導思想:

自主性遊戲是一種基於個體內在需要自發自主性的活動,在幼兒園課程佔有十分重要的地位。我們將根據主題活動的目標、內容和幼兒發展的水平,有目的地創設遊戲環境,投放遊戲材料,讓幼兒按照自己的意願、自由選擇、自主學習的活動,讓幼兒自由地進出各個區域,開展遊戲活動。本學期我們將重在培養幼兒的平等意識、創造精神、交往合作能力及自律習慣,在幼兒原有的基礎上,做進一步的提高、實踐、探索。使幼兒在遊戲中不僅能自主地選擇材料,開發與利用廢舊物,體現出幼兒的操作性,自主性,培養幼兒的獨立性與創造性。而且還讓幼兒自主選擇合作伙伴,分配角色,自發交流,自我評價,從而使遊戲更加完美,更具有教育意義。

二、班級情況分析:

本班有幼兒38名,男生21名,女生17名。孩子們對角色遊戲都具有濃厚的興趣,每次遊戲時間,孩子們都能積極、主動地參加遊戲,幫助老師佈置場地,快速地分配角色,能踴躍地參與到各種遊戲中。遊戲結束時也能爭着介紹自己的遊戲情況過程,同時,在遊戲中幼兒解決問題的能力也提高了,遊戲為幼兒自己嘗試解決問題提供了很好的途徑。幼兒在遊戲活動中,常常會碰到這樣那樣的困難、問題以及一些小矛盾,孩子們通過經驗地慢慢積累,在面對這些問題時逐漸大膽、樂觀起來。通過上學期的努力,和幼兒一起創設的遊戲的環境中,幼兒在社會交往能力、口語表達能力、想象創造能力在很大程度上有了提高。但是,幼兒在遊戲中還存在着一定的問題如:不同的幼兒,有着不同的興趣、愛好和個性、他們之間也存在着能力上的差異,並且發展速度也不一樣,所以幼兒對遊戲的要求不一樣;幼兒之間存在着差異,因此他們的合作有一定的難度。

三、本學期遊戲目標:

1、保證幼兒每日充足的遊戲時間,開展形式多樣的遊戲。

2、注重幼兒在遊戲中能力的培養,使幼兒在玩中學、玩中益智,在共同遊戲中學會與同伴交流、合作、發展其社會情感,交往能力和語言表達力,逐步提高動手能力和自理能力。

3、為幼兒創造豐富刺激的遊戲環境,提供豐富的遊戲材及半成品,激發幼兒遊戲的興趣和主動性,鼓勵幼兒在遊戲中使用普通話和禮貌用語進行交往,互相謙讓,輪流擔任主角和其他角色,在遊戲中感到快樂。

4、通過各種活動豐富幼兒的生活經驗,認識並體驗人與人的關係,人們的勞動態度等,鼓勵幼兒以豐富、合理的遊戲情節充實遊戲內容。

5、能自己分配遊戲角色,引導幼兒遇到問題能相互協商,共同解決,鼓勵他們根據需要自己制定遊戲規則並且遵守遊戲規則。

6、與別人相處時能表現出有禮貌,會主動向別人問好,與小夥伴交談,懂得輪流和分享等方面的能力。

7、能自始至終的參與遊戲,遊戲結束能共同整理場地、材料。

四、具體措施:

(一)、環境創設

1、根據幼兒需要增設遊戲區,擴大原來區域的空間,考慮地理特點和遊戲特點,做到科學適用。

2、提供部分成品玩具,如:炊具、醫療設備、餐具等。製作部分半成品,並劃分遊戲區域,使遊戲區域固定下來,鼓勵幼兒和家長一起收集紙盒、易拉罐等廢舊物品。

3、活動材料投放層次性、趣味性,迎合班內幼兒的不同水平和興趣。活動材料提供多元化,充分發揮家長的力量,家園合力自制區角材料。如:製作標本的樹葉、植物的根、種子等等。

(二)、教師指導

教師要全面地有重點地觀察,並適時給予指導。全面的觀察包括觀察全班幼兒是否能夠大膽地參與遊戲,還包括教師要了解在遊戲中的活動流程。教師還要重點觀察幼兒產生的新主題,重點觀察某一主題的遊戲。適時指導包括幼兒求助時的指導,幼兒有爭執,產生過激行為的適時指導,出現不安全情形時的適時指導;還包括觀察到幼兒有與所擔任角色有相匹配的行為、動作、語言時所給予的鼓勵、肯定和引導。遊戲結束後,讓幼兒在集體或小組面前講自己在遊戲中的感受,相互交流遊戲的經驗體會。引導幼兒話語中的閃光點加以點評,引導幼兒進一步熟悉遊戲環境,指導要協商,對於遊戲中出現的一些問題共同尋求改進的措施,使幼兒從中獲得一些經驗。

(三)、做好遊戲的跟蹤觀察記錄,寫好遊戲個案

1、遊戲中,教師多注意觀察幼兒的反映,並及時觀察輔導。做好現場跟蹤觀察、記錄,及時評價和反思。

2、每次遊戲結束有評價,採用教師和幼兒共同評價的形式,尊重幼兒。

以上是本學期我們班遊戲開展的一些設想,我們會在實際的實施中不斷調整,努力讓我們的孩子都喜歡上自主性遊戲,讓孩子在愉快的遊戲中不斷提高自己的各方面的能力。

遊戲策劃方案事例 篇二

這些手段,對於入門策劃的幫助約等於零,基本等同於閲讀總裁/穿越文對入行策劃所起到的作用。從業這麼多年,印象中從來沒有看到過任何一篇能體現作者策劃水平的“評測報告”,而且絕大多數連基本的邏輯和結構都異常混亂,看完了不知道想表達什麼意思,當然作者壓根也不會去想“是什麼樣的讀者為什麼需要這份報告去解決什麼問題”,這還屬於是業內人士寫的。指望一個平庸的新人寫出來打動面試官的評測報告,請別逗了好嗎。策劃文檔則要求更高,很多從業1年以上的策劃,都寫不好一篇策劃文檔。有的時候覺得簡歷還湊合,想叫來面試,結果點開評測報告或者策劃文檔掃一眼,頓時覺得幸虧沒通知面試。

好了,被打擊了這麼久,做為一個平庸的人,你此時一定按捺不住的要怒吼起來:別扯沒用的雞湯了,沒勺子怎麼喝?下文是勺子:

簡歷篇

你首先需要做的,是把自己的簡歷寫得至少看起來,像是全班前5的樣子。一個小型遊戲公司的策劃招聘郵箱,每天收到的簡歷平均能有10幾封,如果面試官3天檢查一次郵件,你一次面對的競爭者就有幾十個,大約好幾天的簡歷中只有1、2份是可以達到面試要求的,而過來面試的,差不多10個會淘汰9個左右。平庸的你請感受一下這個競爭的壓力。

簡歷基本的要求,如個人信息、內容、排版等,可參看各大招聘網站的教學文章,應該比看什麼遊戲網站收穫大,這裏就不再贅述了。如果連這麼基礎的東西都學不會,還是別來做遊戲了。更進一步的,應聘遊戲策劃,建議簡歷中覆蓋以下幾點中的大部分:

1、薪資要求。做為一個新人,切忌填面議。要時刻記住自己是一個平庸的人,還沒有資格跟人家面議。大公司建議4000或以下,小公司建議3000或以下;如果是大公司3000/小公司2000的要求,配合你還不錯的畢業學校/學歷,就可以突出一個競爭力了,雖然可能會低於行業內平均水平,但會給對方一個願意厚積薄發、值得培養的第一印象。請別在意這個薪資在北上廣深活得好不好,就當讀了2年研究生最後沒考上。

2、個人經歷。這部分很多簡歷裏面都是羅列一通,恨不得國小數學競賽獲了三等獎都能列出來,看起來很豐富,但實際上沒有針對性,當然也不會為你加分。這裏建議列出不超過2項經歷,最好可以突出對遊戲的熱愛,或者執行力,或者溝通能力,或者思考設計能力。可以基於真實經歷進行藝術加工再創作,你懂的。典型的加分例子比如:參加某遊戲官方組織的線下設計活動/比賽,取得了什麼名次;大學參加cosplay活動,如何協調/溝通各種資源,克服了什麼困難,贏得了多少觀眾/獲得了什麼嘉獎等;使用DW/PS製作過某網頁,取得了多少訪問量/完成了哪些合作等。以上例子可根據自身實際情況套用。

3、遊戲經歷。瘋狂羅列玩過的遊戲這種方式,大家都這麼幹,你也這麼幹確定可以羅列得過別人,而且還不招人煩?比如,LOL/DOTA達到黃金段位/天梯1500分等,這種競技類的遊戲對做遊戲策劃真的沒有太大的幫助,除非你的水平達到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/節奏大師/鬥地主/植物大戰殭屍等全民遊戲,有手機的國小生都會玩,是不是有點太降檔次了,拉低了策劃的平均情懷;再比如,紅白機/各種掌機/各種主機/各種單機遊戲制霸,我就問,少年,你怎麼不去做單機遊戲,來做網絡遊戲真是浪費人才啊。最好的選擇是:羅列少量在線、營收、影響力都是主流的網絡遊戲,然後舉出一些能説明你玩到多深的數據。以魔獸世界為例:玩了x年wow,n個職業始終保持滿級,作為團長/指揮,多次取得服務器FD。以國產遊戲為例:某遊戲持續玩了2年,期間平均每天保持4小時在線,歷經多次版本變更,花費金錢總數超過5000元。注意,此處不宜列出對遊戲的任何看法,否則簡歷結構會顯得混亂。

4、對遊戲的理解/認識。這是最重要的一部分,值得慶幸的是,佔絕大多數的最差的簡歷都沒有這部分,也就意味着,你可以依靠這部分的發揮來輕鬆打敗很多潛在的競爭者。有一部分中等的簡歷,這部分內容會被一份策劃案、遊戲評測來替代,也屬於方向性的錯誤,一個新人根本不可能寫出來加分的東西,正如上文所説,本來想通知面試的,一看寫的東西,還是算了。那麼最好的形式是什麼呢?建議用簡短篇幅寫出最熟悉的幾款遊戲的感受和理解,別管對不對,寫出自己的邏輯就可以了,例如:

a)我對傳奇的理解是,它滿足了玩家的個人英雄主義,練級、打寶、PK等多個系統都是圍繞着這點發揮,而且營造了一個很獨特的遊戲氛圍(以上的特點,其他類型的遊戲很難具備)。市場證明,這種氛圍是受到玩家認可的,我覺得這種氛圍有其獨特的魅力,而且我對這種氛圍也非常的熟悉(展開闡述主要系統的玩家感受,可以説細節,但不要囉嗦)。

b)我對劍靈的理解是,前中期的練級、任務、裝備系統等都很簡單易上手,玩家玩得不累,再加上優秀的戰鬥體驗(以上的特點,其他遊戲很難具備),積累了很多玩家;但後期的更新和運營偏離了這個方向,導致了玩家嚴重流失。我覺得後續優化的方向可以是:新內容、減負、保值、迴流(取一兩點展開)。

以上兩個例子中,需要注意的是:

a)圍繞策劃角度去談,儘量不要涉及美術畫面、表現效果、運營、時機、收費模式等別的角度,這樣會顯得很膚淺。

b)要去思考其他遊戲不具備的特徵,闡述特徵是什麼,然後圍繞特徵來談,即使不太正確,也會顯得有深度。

c)不怕觀點錯誤,因果推論能自圓其説即可;可適當的展開成500-1000字/每個遊戲的長度。

d)文字精練,多斟酌遣詞造句,這部分要惜字如金。

5、興趣愛好特長。這是可有可無的一部分,但是如果你決定寫下來,最好不要羅列諸如玩遊戲、聽音樂、看書、旅遊、運動等等看起來沒有任何新意的詞語。關鍵點是你的興趣愛好特長都玩出什麼名堂了,與別的95%平庸的人相比有什麼優勢?你這種愛好玩了多久,參與的時間/完成的次數/作品的數量如何/平均有怎樣的質量,都是可以切入的點。具體的例子自行想象,就不再列舉了。這部分的重點是你想表達你是一個怎麼樣的人,比如肯鑽研、有情懷、深入細緻、不服輸等,都是一些可選的關鍵詞。

以上是入門遊戲的第一把勺子,把該做和不該做的都簡要交待了一遍,應該可以幫助新人加工出一篇還不錯的簡歷。當然,如果連這種加工能力都不具備的話,還是別來做遊戲了。

面試篇

現在你手上有了一份看上去還不錯的簡歷,可以開始投遞簡歷和準備面試了。這裏又會有疑問,我TM什麼都不會,能面試?你又錯了,首先你會講話,其次你玩過遊戲。以上兩點在我看來已經滿足參加面試(甚至是一線公司面試)的最低要求了。當然,怎樣使自己看起來像是那5%的少數人,還是很不容易的。

在把簡歷投出去之前,首先有一個比較重要的問題是需要仔細斟酌:到底應該選擇什麼樣的遊戲公司。也許你覺得做為一個平庸的新人,有公司肯要我就不錯了,哪輪得到我選。你能這麼想是非常好的,至少態度擺正了。但是,這個問題好比人類面對世界末日的時候,到底選擇掩體計劃還是曲率飛船一樣,方向性的問題仔細斟酌,我認為可以避免“一失足成千古恨,再回首已百年身”的結局。下面我們來看一下市面上不同類型的公司:

大型公司:500人以上,最早一批以遊戲研發起家的公司,擁有深厚的研發積累。如網易、暢遊、巨人、騰訊、完美等等。

中型公司:50-500人,多以其他業務(如發行)起家,後拓展研發業務;或第一款遊戲取得了成功,後擴展為更大的規模。

小型公司:50人以下,多為創業型公司。

注:人數指純研發人員

先説一下中型公司,我個人不推薦做為遊戲策劃的最初選擇。理由:首先中型公司在策劃方面的積累往往還不夠深,人數擴張很快但真正懂遊戲製作的卻沒幾個,成功的理念非常容易被稀釋,難以沉澱;其次受到公司戰略的影響(擴張過快,不注重項目和策劃的紮實培養迭代),很多項目的自主性受到限制;最後由於公司主業的原因,研發遊戲的動機往往不夠純粹。以上幾點並不是説中型公司都這樣,更不是説做不出好遊戲,但你能碰上頂得住各種壓力(這決定了項目成敗)、同時又能帶得動新人(這決定了你自身的發展)的老大的概率,個人覺得已經非常的低了。

遊戲策劃案 篇三

遊戲名稱:

三點水

遊戲簡介

中國漢字撥打精深,利用漢字的遊戲也很多,最近在電視上看到了一個不錯的文字遊戲,拿來和大家分享。

遊戲人數

兩人以上

遊戲道具

白板和筆

遊戲規則玩法

兩個人比賽,輪流説出一個三點水為偏旁的漢字,每次回答的時間不得超過5秒,每個字只能説一次。

三點水偏旁的漢字:

江汛汓沐汰瀝汾淪滄沃沂溝汶沈沫法沽河泙泄法瀧淚沾瀘泱沴泠泆泊沿泡濘泣注泫泌泳潑治泯澤泓泥沼波窪潔澆洪灑泄濁洞活洵濟洲洋渾滸津浦澇浯酒濤漣消涉渦浮塗浩海滌流潤澗浪漲湧浸清鴻淇淋淞淅涯渠漸淺添淑澠**淵淮漁淘液淤深涵湛港湖湘渣渤濕潰濺温渴滑湍湟渡遊滿源濾濫滔溪滌溜溶滂滾涵灘瀟滯漆漫漪漾演滾滴漏潛澎澈潮潘澄渼……

當然,除了三點水的漢字,我們還可以玩“忄”,“火”字旁的。

  • 文章版權屬於文章作者所有,轉載請註明 https://wenfanwang.com/shiyongwen/shiyongjingxuan/l55jn6.html
專題