手機遊戲策劃書(精選多篇)
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第一篇:手機遊戲項目策劃書
spaceshooter遊戲策劃案
spaceshooter遊戲是使用j2me開發的一款彩屏手機遊戲,這是一個射擊單機版遊戲,操作簡潔、吸引力強、供廣大青少年業餘時間娛樂。每次遊戲玩家人數為一名,遊戲中一共分三關,每關難度遞增,關卡可自由選擇。
(一)概要説明
(1)遊戲名稱:spaceshooter。
(2)遊戲類型:單機模式。
(3)遊戲人數:1人。
(4)遊戲內容:本遊戲為操作簡易而經典的手機桌面射擊類遊戲,該遊戲有完美的桌面背景享受,給喜歡玩射擊類遊戲的玩家們展現了一個全新的射擊遊戲世界。進入遊戲後,玩家可以自行選擇等級難度,潛艇是玩家的主角操作,軍艦上方的敵機會不停地往下拋炸彈,兩家飛機只能同時扔下一個炸彈。軍艦的生命值為3,即被敵機炸彈擊中三次,遊戲就結束,重新開始。軍艦擊中敵機一次,敵機就自動灰飛煙滅,達到一定上限分數,遊戲就自動進入下一關。
(二)遊戲流程
遊戲幫助遊戲中返回界面
↑↑↑↑
歡迎動畫 主菜單→開始遊戲(選關)→第一關→第二關→第三關
↓ ↑↓↓↓
↓← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ←
結束遊戲
(三)遊戲邏輯
(1)進入遊戲後,是spaceshooter歡迎動畫,歡迎進入之後,是菜單主頁面,分為開始遊戲,遊戲幫助,結束遊戲。
(2)按確定鍵(指向開始遊戲)就跳轉到關卡選擇,分為第一關、第二關、第三關,按上下鍵選擇關卡,按確定(進入遊戲),返回鍵即返回遊戲;進入遊戲之後,按返回鍵即彈出幫助界面,有繼續遊戲、遊戲幫助、結束遊戲三個菜單項。
注意:軍艦隻有三個生命值,被擊中三次,遊戲就會進入到失敗頁面菜單,但可以繼續選擇。
(3)擊中敵機得到相應的分數。
注意:子彈可以連續雙發,但要當一顆子彈到達一定高度後才可以發第二顆子彈。
(4)遊戲分為三關,第一關簡易,敵機的速度較為緩慢,敵機拋射炸彈的速度緩慢,軍艦的速度緩慢,此關上限分數為40分,每擊中一架敵機得到10分,達到40分直接進入到第二關。三關可在主菜單頁面中自由選擇。
●返回遊戲。
●退出遊戲。
按退出遊戲鍵,整個遊戲自行結束。
(5)遊戲的按鍵説明:左右鍵用於移動軍艦,確定鍵用於發射炮彈。
(四)遊戲界面設計
(1)遊戲主菜單界面如圖1-1所示。
圖1-1,spaceshooter主菜單界面 操作:用上下鍵瀏覽,玩家可選擇開始、幫助或者結束。 (2)開始遊戲界面如圖1-2所示。
圖1-2,遊戲開始界面
操作:用上下鍵控制,按鍵選擇進入遊戲和返回主菜單。(3)遊戲幫助界面如圖1-3所示。
圖1-3,遊戲幫助界面操作:用上下鍵瀏覽,按鍵返回主菜單。(4)在遊戲中的返回操作頁面如圖1-4所示。
圖1-4,遊戲中返回頁面操作:用上下鍵選擇,按鍵確定或返回主菜單鍵。 (五)遊戲操作設計 遊戲操作設計如表2-1所示。
遊戲情景設計如表2-2所示。
表2-2 情景設計表
第二篇:手機遊戲大賽策劃書
手機遊戲大賽 主辦單位:景德鎮陶瓷學院新廠校區宿教科策劃書景德鎮陶瓷學院新廠校區電信公司
隨着科技的發展社會的進步,作為大學生的我們也在不斷追求個性釋放,希望自己成為有獨特風格的人,也喜歡有獨特風格的產品與品牌,這種品牌提供能讓我們追上時代的步伐,與新時代羣體保持一致,這個品牌最終由電信公司提供。遊戲的意義在於活動人的思維,使人精神放鬆,那麼玩遊戲就是超越遊戲本身的藝術。作為一門藝術,深奧和具有欣賞性是最重要的要素,而能夠達到這個高度重要的是我們如何來玩才能把它玩好。簡單遊戲只能玩過之後毫無收穫,只是一種放鬆的工具,而我們的這個遊戲能夠讓玩家在玩過之後獲得更多的東西,通過此次方案的實施,我們將把電信的形象煥然一新,從而為長時間維持品牌認知度打下堅實的基礎。通過與大學生互動,我們也會漸漸瞭解新一代消費者的消費特徵及需求。
二 、活動目的
開發智力,活躍思維
三、活動時間
4月27日4:30至6:30
4月28日4:30至6:30
四、活動地點
逸夫樓110
五、報名方法
由宿教科工作人員下寢,收集報名單
1 活動遊戲:抓金塊遊戲(遊戲由電信公司提供)2 活動規則:等級玩的最高者獲勝
3 會場佈置:由宿教科負責
4 獎勵辦法:獲獎者將獲得由電信公司提供的禮品一份
七 、經費預算
飲用水100元
筆紙10元
宣傳海報200元
宣傳單300元
報名表10元
比賽場地佈置50元
八、主辦單位
景德鎮陶瓷學院新廠校區宿教科
景德鎮電信公司
2014年4月23日
第三篇:遊戲手機產生
手機功能細分的因素分析
隨着互聯網技術的發展和生活壓力的增大,越來越多的年輕人願意呆在家裏,沉迷於自己的興趣愛好中。你可能是一個diy愛好者,你也可能是一個文字愛好者,你或許還是一個音樂影視愛好者,甚至你可能更加偏愛遊戲。
移動手機設備在現在的日常生活中越來越重要,無論是老人還是小孩子,成為人們生活中不可或缺的一部分。曾經看到一個關於現在聚會時的形容,菜品上桌時拍照傳微博,等菜的時候就是在聊微信或者其他即時通訊,可是面對面的朋友卻是各人玩各人的零交流。是不是這樣在印證距離產生美,面對面大家只需低頭玩手機麼?無論是在刷網頁還是聊天,你會發現手機是一刻也不能離身的。
在移動的交通工具上,你會在不經意瞥見玩手機的男性,大多數是在玩遊戲,無論是益智類還是休閒類遊戲,而女性多是在看視頻或者聽歌。休息在家時,一台電腦就可以陪伴你一天,無論是遊戲、購物、電影、音樂。足不出户,你就可以知曉眾生百態。人們總是説遊戲人生,你是這樣的麼?在家你是不是也是如此沉迷遊戲而不能自拔呢?
而且現在各大遊戲網站都在不斷的創新,為用户提供更加有趣的遊戲。在手機應用app中,你會發現各大遊戲推薦平台,不僅會為你節省尋找遊戲的時間而且還會根據網絡最熱門遊戲搜索排名更新排名,讓你更加直接瞭解遊戲相關資訊。特別是一些簡單的頁遊或者手遊更容易吸引遊戲眼球,會迅速的吸納遊戲用户,快速的在網絡上傳播。現在的手機市場也在漸趨飽和的市場中尋找新的出路,譬如視頻手機領域開始有了聯合愛奇藝推出的100+v6視頻手機,遊戲手機領域據説有雷羽遊戲手機的出現。
我覺得遊戲手機和視頻手機領域的發展是有市場的。第一,現在手機成為人們生活中必不可少的一部分,手機市場細分是消費者對手機功能細化的必然要求。第二,上班族的壓力山大,遊戲與音樂影音成為了大多數的選擇。第三,家庭主婦一族,不願出去逛街的時候,遊戲與影音成為她們打發時間的首要選擇。當然不排除其他的活動,例如我們的國粹麻將。第四,學生一族,除了繁重的學業之外,遊戲與影音成為他們緩解學習壓力的娛樂選擇。
其實無論是哪種細分市場,手機功能細分的出現有其必然發展的趨勢。但是最後的發展結果不僅看產品已有的知名度,還要看產品的市場推廣是否精準,是
否能有效的引起目標消費羣體的情感共鳴。如果沒有精準的目標市場推廣,將會造成企業成本的浪費,與此同時也會造成社會資源的浪費,最後的結果也許就是不容樂觀的吧!
第四篇:手機遊戲行業調研報告 手機遊戲
手機遊戲行業調研報告 手機遊戲
目前中國手機遊戲行業中,向中國運營商提供手機遊戲增值服務的合作伙伴多達280家,按國家工信部對合作公司資質的最低要求推算,總註冊資金28億元人民幣以上
前言 本報告獲得2014年度北京市統戰部民主黨派調研工作二等獎,作者就中國手機遊戲行業的現狀、問題進行了深入的調查和闡述,並借鑑日韓等相關行業的發展情況就我國手機遊戲行業的發展前景提出了切實的建言現經作者本人同意將原文進行適當簡化和微小調整的基礎上在"上方網"公開發表歡迎廣大業界同仁、非業界朋友審閲、批評、指正謝謝!---葫蘆兄弟
振興文化創意產業中小企業面臨的機遇、挑戰及建議
---手機遊戲行業篇
北京動力創想科技有限公司 總裁/黃徵
本提案涉及關鍵字定義
手機遊戲:指所有在手機終端上運行的遊戲,包括單機遊戲和網絡遊戲
無線互聯網:由能夠實現終端數據雙向傳輸的移動網絡組成,在我們國家包括中國移動gsm網絡,中國聯通的gsm、cdma網絡以及中國電信和網通的phs網絡此外還有即將全面商用的3g移動通訊網絡,3g到來將為無線互聯網的寬帶應用提供保障
手機網遊:是以手機為終端,以無線互聯網為基礎的多人互動網絡遊戲,不包括以短信及藍牙方式實現的多人之間互動遊戲
手機網遊sp:即手機網絡遊戲服務提供商(service provider),也是遊戲運營商(game operator)
java/kjava遊戲:java 2 micro edition(j2me)是一種針對移動電話和pda等等一類小型設備的java機器語言j2me極大地提高了移動電話支持遊戲的能力它有比短信或wap更好控制的界面,允許使用圖形動畫,且可通過無線網絡連接到遠程服務器它是一個許多手機遊戲廠商支持的手機遊戲行業標準移動夢網的java"百寶箱"服務2014年5月開始正式商用
中小企業:根據《中華人民共和國中小企業促進法》,結合中國手機遊戲行業實際情況,本文采取以下方式:"中小企業,是指職工人數200人以下,或銷售額10,000萬元以下其中,一般的中型企業須同時滿足職工人數100人及以上,銷售額3,000萬元及以上;其餘均視為小型企業"
機遇
一、手機產業與手機遊戲行業的成長
2014年摩根斯坦利做過一個《互聯網趨勢報告》,闡明未來十年是移動互聯網的時代,這個時代全球的中心是亞太而非歐美,主要因為亞太用户基數的絕對優勢另外,東方人的手指靈巧,操作小鍵盤和便攜物比西方人更擅長,因此亞太地區有非常好的市場基礎這一外國權威機構的論斷已經被中國市場本身的sms短信業務的規模(2014年1,099億元人民幣排名世界第一信息來源:賽迪顧問)所證實中國的移動互聯網目前很像十年前的互聯網,除了單一的中國運營商官方網站代收信息費或官方計費點產品非官方網站推廣以外,不存在方便、有效率的盈利模式,這雖然還需要一個產業出現、發展、定型的完整週期過程來最終印證在2014年6月e3(美國電子娛樂展)上美國的手機遊戲代表廠商之一"digital chocolate"的首席執行官 hawkins發言涉及移動互聯網時代熾熱競爭和巨大希望的話題時提到的"移動互聯網時代的互動娛樂內容服務的產業規模和競爭程度,會讓90年代基於互聯網的pc端競爭顯得就像一塊小土豆"3g普及之後,如果出現上億手機互聯網用户(在目前中國運營商的6億用户基礎上),依託移動互聯網的各種業務就會迅速發展起來,甚至許多業務會達到產業化的量級(數十億-數百億元人民幣)網絡完善、終端整合後,中國運營商發展用户時出
台相應的政策、措施,來自某些單一業務(鈴音/音樂、遊戲、動漫和影視等等)的千萬級用户羣很快就會形成,若干年後中國的移動互聯網一定會蓬勃發展,會產生更豐富的盈利模式僅遊戲服務提供商層面就業人羣就近2萬(按平均每家企業70名程度的員工測算),屬知識密集型產業再加上對產業鏈上游的數千計的中小遊戲開發商、下游的大、中型終端廠商、平台系統解決方案/支撐服務提供商和主要移動通信運營商的相關業務參與部門的人力波及效果,初步預估從業人數應該達到十萬量級這個行業對人力資源的保有度也變相緩解了全球金融/經濟危機對國內帶來的日益緊張的就業問題在經濟低迷時,人們更傾向於足不出户的娛樂活動,包括pc網絡遊戲、tv遊戲和便攜式移動終端(含手機)遊戲該行業在智聯招聘公司的招聘需求從去年年初至今年第二季度表現一路上揚,例如:其中招聘職位從08年1月的11,196個增長到了09年6月的26,330個(月均增長率7.5%)除傳統的網絡遊戲策劃、美工設計和開發工程師外,手機遊戲人才的需求增長明顯,如手機遊戲策劃、手機遊戲美工、終端程序高級開發工程師、和手機網遊服務器端java開發高級工程師等等,需求呈穩步增長趨勢
手機遊戲市場規模:在我們國家,手機遊戲的發展歷史至今已逾6年隨着手機遊戲用户的迅猛增長,2014年中國手機遊戲活躍用户突破700萬人,其中手機網絡遊戲用户比例達到40%據專業諮詢公司analysys international易觀國際預測,2014年手機遊戲活躍用户將達到1000萬人,實現量級突破性增長,手機網絡遊戲用户將達到60%
在全球化競爭中,中國正在各個領域快速崛起,經過建國60年,特別是改革開發的這三十年來,中小企業的數量已佔國內企業總量的90%特別是中小企業扎堆且高度"知識密集型"、"創業人才密集型"的手機遊戲行業也必定會迎來勝機、修成正果---贏在中國
二、手機遊戲行業的發展方向
日本的手機遊戲正式起步於2014年,而韓國的手機遊戲則正式起步於2014年,但韓國同行在如今的全球手機遊戲領域,特別是手機聯網遊戲領域佔有不可替代的一席之地,這與韓國政府大力扶持手機聯網遊戲產業不無關係與日本的產、官、學一體化(本文下面有詳細闡述)推進手機聯網遊戲行業的發展經驗相類似,韓國政府通過官、民之間的結合性組織---文化產業振興院,讓它成為中小手機網遊企業投融資的機會平台的打造者,運營商也努力響應國家的產業政策,讓具有先行優勢的國內公司有較大機會通過自己的通信網絡和用户羣拿到"第一桶金",並以自身的海外發展戰略為平台,"帶領"自己的"第一陣營"手機聯網遊戲企業走向世界同時,韓國政府也通過各駐在國的使、領館的商務部/課積極參與、舉辦文化交流活動---各類展會、內容交易洽談、遊戲比賽大會等,向當地企業/用户積極推介自己的手機聯網遊戲的產品,幫助本國有特色的企業打入當地市場
手機遊戲行業最根本的競爭是提供更好的內容、投入更紮實的營銷資源以及更有效的用户積累中國運營商的平台有得天獨厚的優勢,覆蓋面最廣、推廣更容易,包括下載、計費、收費中國手機遊戲行業發展從2014年9月商用開始的百寶箱到08年推出的遊戲業務平台,中國運營商已經作了很多資金投入、政策調整和運營管理人才培養等等方面的努力
任何一個行業競爭到最後可能只有top20%的公司能夠生存下來,或者活得較"爽",即可以獲取比較好的收益而獲得成功的手機遊戲公司一定至少有兩個特點:一是有很強的研發實力,能夠研發和製作出最好的遊戲內容的公司第二,有大量有效的渠道讓最終用户得到這些內容內容和渠道,二者缺一不可手機遊戲公司首先需要有一個強大的、高品質的遊戲內容和推廣渠道創新能力的組合,聯網,單機,3d,藍牙對戰,再加上大量的銷售渠道(特別是無線互聯網網站)才能夠把精品遊戲推給大量用户用户認可了這些內容、品牌,下次才會留意來自同一公司的遊戲信息和相關產品有真正好內容的公司才會更輕易贏得渠道,渠道才會更重視這樣的內容,形成正向互動的良性循環總之,所有的渠道都會選擇最高效的、較穩定產出價值的內容,真正能夠讓用户滿意、讓玩家滿意、讓客户(付費用户)有品牌/品質信賴的
內容永遠是決勝於手機遊戲市場的不二法門!
挑戰
一、大量盜版的單機遊戲對整個行業的影響
kjava語言編寫的手機單機遊戲,從技術上講都可以被"較好地"反編譯徹底的版權保護不是政府、運營商或sp/cp哪一個點或線的努力就能夠實現的狀態,版權保護的水準是與整個社會的版權意識、國民人均gdp水準乃至基尼指數等諸多要因綜合作用的一個"面"的結果
簡而言之,與其再等五年、十年等待社會整體版權水準的提升後,再去推廣手機遊戲業務,不如找到一種好的手機遊戲的存在方式,從技術這一切入點儘可能避免"大量盜版"無疑,基於真人互動的手機聯網遊戲,會較容易實現避免盜版,且易形成用户累計效果的商業目的
二、遊戲內容水準與運營方面需要改進
目前的手機遊戲是比較簡單的,但是幾年後,手機遊戲將會像其他傳統遊戲一樣向大眾化和高品質演進例如諾基亞的n-gage平台,它有一套獨特的開發環境,效果和psp、nds遊戲效果一樣好以前專業遊戲玩家基本不玩手機遊戲,他們會選擇xbox、pc、ps和nds遊戲,但在n-gage平台上,專業玩家也會開始玩手機遊戲5年前是手機遊戲的行業導入期,只要是手機遊戲都有可能被下載但現在的手機遊戲成千上萬,遊戲公司未來面臨技術革新的挑戰再過幾年終端性能變得越來越好,那時的手機遊戲一定要有創新特色、一定要好玩、有粘性,用户體驗非常好,才能吸引用户,這對遊戲的開發是很大的挑戰
近期中國運營商做出很多改革、努力,第一,對線上各合作伙伴遊戲業務數量進行了梳理,減少了業務數量,讓每個公司更注重精品策略第二,計費模式做了一定調整,增加了後付費和道具計費模式第三,建立了中國運營商特有的品牌形象g+遊戲包,採用了5元包月套餐形式,旨在樹立g+品牌,提升用户體驗 第四,建立遊戲品牌和內容專賣店,建立了gameloft(運營sp:空中網),sega(運營sp:動力創想),ea(運營sp:掌趣科技),華娛無線(運營sp:深圳網興)、南京頌歌(運營sp:北京星潮)等國內外知名遊戲品牌專賣店,為手機遊戲用户羣的細分奠定了紮實的基礎也在一定程度上對sp運營的要求逐漸提升,作為符合中國市場資質審查和內容管理兩大特點的一個重要商業環節點,sp在推廣數據業務方面起到了相當大的作用,需要把中國運營商,優質產品和渠道推廣有機地緊密地結合起來更重要的是需要利用運營經驗和運營數據協助中國運營商把整個增值業務行業體系建立起來,將手機遊戲從行業水準推向產業規模
與金融危機下目前我國中小企業的生存狀態的"三分法"一樣,在中國運營商的手機遊戲sp/csp陣營,也存在4(倒閉/瀕於倒閉):4(時常面臨生死挑戰):2(沒有短期生死的危機,主要是如何發展、壯大的問題)的法則即便摘出這20%的較好陣營,仔細看來也都不同程度存在着一些"硬實力"方面的"瑕疵"
比如,有的sp雖有風險投資背景,但在vc不現實的收入壓力下,導致急於賺快錢為主,不能真正安心做好遊戲本身、也沒有餘力打通終端/其他流通網站等渠道;有的sp雖有國外戰略投資(專業遊戲公司)支持,但產品主要靠引進,沒有時間、精力培養國內原創產品,導致"兩頭在外(產品源頭在外、遊戲收入的大部分以權利金形式流向國外母公司)"的畸形發展;有的sp既有較好的產品生產線,也有較好的運營人員,可惜母體公司本身就根不是遊戲專業公司,手機遊戲單項收入在同行中雖然不低,但佔自己本公司的收入份額較低,對行業貢獻來講,無法形成可持續性的、長期的戰略佈局、、、種種問題,需要國家產業政策制定者從政策導向、中國運營商從優化價值鏈構成要素相互關係、遊戲廠家發揚"執着於藝術作品(遊戲)的職業精神",練好內功、精益求精、不斷努力地做好遊戲精品和保持人才積累和技術水準的延綿多方面形成合力、綜合治理才能徹底解決問題,而不是臨時的"頭痛醫頭,腳痛醫腳"
建議
一、明確行業發展方向將合力的指針調向"手機聯網遊戲"和"遊戲社區"
目前手機遊戲的單機版領域,無論是開發的策劃、技術積累,還是品牌樹立,中國遊戲廠家和國外遊戲廠家比,還差以十年為單位的追趕時間但是,由於中國的遊戲產業發展,走了一條與國外不同的道路:是以pc網絡遊戲10年的"一馬當先"為特徵,基於這一龍頭的策劃、技術、運營經驗的積累與國外同行不分伯仲,甚至在單一的市場規模指標上領先世界其他市場如何發揮我們的"強項",引導我們本來具有無比領先優勢的無線互聯網用户羣去享受"手機聯網遊戲"這一潛力無窮的新興業務?在政府(文化創意產業辦公室牽頭)優化發展環境、提供發展機會,中國運營商提供"第一推動力"的條件下,能夠讓sp更專注於提供優秀的手機聯網遊戲內容資源、強化整體運營和從位置營銷向用户營銷的轉型努力上
二、借鑑日本遊戲、動漫產業的產、官、學/研一體化和韓國舉國推進原創手機(聯網)遊戲的成功經驗
國務院總理温家寶2014年7月初,在山西省考察時表示,應重視新興產業
發展、培育新經濟增長點,同時要適應市場需求,防止一哄而起,造成新的產能過剩國務院發展中心宏觀經濟部研究員魏加寧此前表示,上半年新增5.8萬億貸款中,有一半未投向實體經濟,約有1.16萬億流入股市此外,根據國家計劃,"4萬億"貸款應大量投向一產及三產中的民生工程、"三農"、基礎設施等領域,而事實上,有相當一部分資金也進入了第二產業中產能過剩的行業、、、這樣的擔心和問題是客觀存在的
如何將此次"金融危機"轉化成中國國內的產業合理化調整的"重組契機"?進而有效地將寶貴的國家財政投資導入綠色健康、發揮創意、有着極大增值空間的"遊戲、動漫產業"裏來?筆者認為答案在有效的產、官、學合作體制的建立上
1960年代以後,在日本方面,以政府的有關機構為橋樑,將國家、產業界、大專院校的資源有效調動,不斷積累、不斷完善,逐漸將產、官、學界一體化,堅定不移地推進自己國家動漫遊戲產業振興的經驗,也許作為"他山之石"值得我們借鑑本文後附件圖1是日本社會產、官、學合作體制的基本構成圖景,而圖2是舉例某一研究開發機構為匹配這一基本體制的內部組織結構
起步於1960年代的日本動漫、遊戲產業,推動它逐步做強、做大,最終完成產業化,並保持可持續性增長勢頭的產、官、學代表性企業、機構、團體、學校等如下:產
原先的九大,後來經過合併、重組,到2014年變為穩定的四大綜合遊戲企業:
1、sega-sammy group 手機遊戲子公司
2、konami corporation 手機遊戲子公司
3、bandai-namco group 手機遊戲子公司
4、square-enix corporation 手機遊戲事業部
官
1、首相官邸直屬-知識產權戰略本部和知識產權戰略推進事務局
2、文化廳(相當於中國的文化部)
3、外務省-流行文化審議會
4、總務省(相當於中國的工業與信息化產業部)-信息通訊審議會
5、經濟產業省-日本貿易振興機構(jetro)/entertainment platform japan主網站和關東經濟產業局的首都圈on-line game論壇
6、國際交流基金
學
1、中專、大專
(1) 日本工學院專門學校
(2) 日本電子專門學校(3) 日本漫畫學院(4) bandai電影、動畫、漫畫學院(5) 代代木動漫學院 (6) 東映動漫研究所
2、大學、研究生院
(1)大阪藝術大學
(2)大阪電氣通信大學
(3)京都精華大學
(4)神户藝術工科大學
(5)數字好萊塢大學
(6)東京工科大學
(7)東京工藝大學
(8)德山大學
(9)福岡國際大學
(10)立命館大學
(11)慶應義塾大學數字媒體內容統合研究機構
(12)九州大學藝術工學研究院
(13)東京工科大學研究生院
(14)東京工業大學理學研究科附屬畫像信息工學研究設施
(15)東京藝術大學研究生院 影像研究科
(16)東京大學信息學系(17)東北藝術工科大學(18)日本大學研究生院 影像藝術專攻研
1、內容與人才綜合研究所(c&r綜研)
2、經濟產業研究所
3、遊戲學會
4、內容海外流通促進機構
5、日本虛擬真實學會
6、日本漫畫學會
7、獨立經濟法人經濟產業研究所
…………
再看看韓國的情況:
在舉國體制的推進下,截至到2014年底,韓國手機遊戲開發商增長到600家左右,並且每年以50家左右的速度遞增,僅在2014一年裏,韓國手機遊戲市場規模達到了2,747億韓元(約27億人民幣),比2014年增長了200%而在其三家運營商中,skt雖然只推出了280款手機遊戲,但年銷售額卻達到1500億韓元(約15億人民幣)僅僅這280款遊戲,就已經使skt的遊戲在不少玩家心目當中仍佔有不可動搖的地位
而ktf在2014年總共運營了650款左右的遊戲,年銷售額有1000億韓元(約9.8億人民幣),雖然這個數字與推出的遊戲相比顯得有些"寒慘",但相對於2014年,也有了長足的進步
2014年,lgt總共運營了203款遊戲,平均每月下載次數突破50萬次,年銷售額達到了247億韓元(約2.4億人民幣)雖然與其他兩家移動運營商相比,實在不能拿上台面,但這
個銷售數字在是lgt的整個增值業務中佔到了30%,説明該公司比其他兩家都要重視手機遊戲業務此外,手機遊戲開發公司com2us(筆者曾就職於此公司的中國法人,擔任總經理一年)推出了28款遊戲,年銷售額達到110億韓元;gamevill推出了20款遊戲,年銷售額達到70億韓元;eolith推出了25款遊戲,年銷售額達到60億韓元此外,連續兩次榮獲"大韓民國遊戲大獎"的entelligent公司推出了13款遊戲,年銷售額達到67億韓元
不過,任何一件事物不可能如此高速的發展下去,與其他事物一樣,韓國的手機遊戲2014年後的發展也遇到了瓶頸,普通的手機單機遊戲已經無法滿足用户的需求,在這個時候,玩家需要更為新鮮的玩法,或者遊戲來刺激整個手機遊戲市場就這樣,手機聯網對戰型遊戲的出現也就順理成章了現在,三大運營商已經開始競相推出手機聯網對戰型遊戲,讓用户充分感受到富有更高粘性(人與人的真實互動)、更新現實感的3d遊戲所帶來的震撼效果在2014年的統計中,韓國手機遊戲的三種收費方式中,(1)單機下載類遊戲僅僅是前年比的+5.4%,而(2)手機網遊裏的道具銷售這種方式的市場份額在切實迅猛增長,已是前年比+50%以上另外,通過(3)sns(虛擬社區)服務也確立了一些新的收益模式---廣告位、內容供應商返點方式
按照日本和韓國的成功經驗,擬建議政府從以下四方面建立配套體制,推動國內手機聯網遊戲從研究開發到市場商品化的全過程的順利展開:
1)) 建議在文化創意產業辦公室領導下,設立創意文化產業助成/獎勵基金,通過嚴格選拔而形成的專家委員會,來審批投向中小企業的具體項目、跟進落實、監督效果;
2)) 建議充分利用現有的"國家版權交易平台(版權交易中心)",保護原創產品的著作權人的合法權益,有效打擊假冒、偽劣的"所謂品牌產品"在市場上的營利性流通;
3)) 具體到作者本人所屬工委的北京市朝陽區,建議在朝陽路到東四環通惠河的"文化傳媒走廊"的起點附近的定福莊一帶,依託南側的"三間房動漫基地",建立"手機聯網遊戲基地"來"招鸞引鳳",吸引北京市有代表性的優秀手機聯網遊戲sp將研發隊伍、公司遷入該基地,建立高水平配套的硬件設施,對遷入該基地的公司,優先考慮分配專項基金(每年5億元人民幣)、擔保扶持(每年3千萬元人民幣);區文化創意辦公室與骨幹企業的代表一起牽頭,組織手機聯網遊戲聯盟(mogu=mobile online game union),形成信息溝通的平台,促進盟員企業交流業務經驗,加強風險投資、戰略資本方與盟員企業的相互瞭解,組團考察海外市場,推動擁有原創優質產品版權的國內手機聯網遊戲企業走向世界舞台
4)) 建議市政府文化創意辦公室提請國務院有關機構,注意利用我國駐外使、領館的商務部、文化交流處等的機構設置,像日本、韓國的政府諸多機構一樣,積極推介自己國家的文化藝術成果,舉辦手機聯網遊戲的展覽交流會、交易會,扶持那些"少數精鋭"的一批國內手機聯網遊戲的原創產品和運營企業有一個國際平台展現給世界其他國家的同行與用户,切實完成我國企業的文化創意產品的"兩頭在內"的宏偉目標:(1)版權權源在國內;(2)權利金/版權分成費回到國內徹底改變我們目前手機遊戲行業部分精品(國際大作)的兩頭在外的"窘境"---(1)版權權源在國外;(2)權利金/版權分成費匯到國外
古人云:"天下興亡,匹夫有責",今人講:"位卑未敢忘國憂",筆者衷心希望這篇小文,能引來一部份行業、政府、產業相關人士、高人們的關注甚至思考,將我國文化創意產業中的這顆尚在黎明期的明珠---手機(聯網、社區)遊戲行業,打磨得更光亮,修造得更美好,讓它發出璀璨的光芒,使骨幹的行業代表企業能夠做大做強,也使較多的國內中小企業能夠最終獲益、給廣大的手機終端用户帶來滿足的體驗---有價值的快樂!
第五篇:手機遊戲調研報告
手機遊戲調研報告
手機作為便攜的通訊工具,已經成為現代人生活的必需品,手機遊戲作為一種休閒娛樂工具,手機遊戲成為了手機娛樂的必裝品了。手機遊戲是指藉助手機或pda等終端設備,通過無線網絡設施來提供的遊戲應用及服務,是基於移動終端設備而開發的遊戲應用。
一.現在主要介紹手機遊戲的各種分類:
a.按使用方式分類
? 單機遊戲
是指手機遊戲玩家不連入移動互聯網即可在自已的手機上玩的遊戲,模式多為人機對戰。
? 手機網絡遊戲
手機網絡遊戲是基於無線互聯網,可供多人同時參與的手機遊戲類型,目前細分類別主要有wap網絡遊戲和客户端網絡遊戲。
b.按遊戲內容分類
? 休閒類遊戲
? 益智類遊戲
? 冒險遊戲
? 格鬥遊戲
? 角色扮演遊戲? 體育競速遊戲
c.按手機平台分類
? java平台:移動的百寶箱業務。
? brew平台:聯通的神奇寶典業務.
? unijava:聯通自有平台兼具brew及java平台的優勢
? symbian:諾基亞的g+遊戲
? smartphone(window mb):微軟研發的手機平台
d.按表現形式分類
文字遊戲
? 短信遊戲
? 彩信遊戲
? wap遊戲
圖形遊戲
? java遊戲
? brew遊戲
? unijava遊戲
? 嵌入式遊戲
? mrp國產手機遊戲
概述:java遊戲和brew遊戲在所有遊戲中呈現最快速度的增長,逐漸成為手機遊戲市場的主流,對整個遊戲市場規模的貢獻最大。
java遊戲——java 2 micro edition(j2me)是一種針對移動電話和pda這樣小型設備的java語言。它已經極大的提高了移動電話支持遊戲的能力。它有比sms或wap更好控制的界面,允許使用圖形動畫,並且可以通過無線網絡連
接到遠程服務器。它是一個許多廠商支持的行業標準。移動夢網的java“百寶箱”服務2014年5月開始正式商用到目前,各家sp都看到了手機遊戲下載業務的市場前景,都開始逐漸從觀望中轉變,也加大了在java遊戲業務方面的投入。
brew遊戲是比java更低層的運行環境,通過與芯片的優化整合,不僅可以起到j2me屏蔽操作系統的作用,還可以實現比java更高的執行效率。brew不是一個操作系統,但它能提供非常豐富的應用環境,在無線設備中,這個環境能對應用軟件提供充分的支持。在本報告中,從應用的角度看,也可以將brew理解為一種適用於cdma手機的軟件平台。 二.手機遊戲的特點
作為運行於手持設備上的應用程序,手機的硬件特徵決定了手機遊戲的特點。
1. 龐大的潛在用户羣:全球在使用的移動電話已經超過10億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發達國家,手機用户都比計算機用户多。手機遊戲潛在的市場比其他任何平台,比如
playstation和gameboy都要大。
2. 便攜性:在控制枱遊戲時代,gameboy熱銷的一個原因就是便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的遊戲中。和遊戲控制枱或者pc相比,手機雖然可能不是一個理想的遊戲設備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機遊戲很可能成為人們消遣時間的首選。
3. 支持網絡:因為手機是網絡設備,在一定限制因素下可以實現多人在線遊戲。
三.手機遊戲的不足和制約發展的因素
1. 屏幕大小
2. 有限的色彩數量、明亮度和聲音支持
3. 電力限制
4. 內存空間的限制
5. 顯示速度的限制
6. 網絡響應速度的限制
四.手機遊戲的策劃過程
1. 首先需要做一個細緻的市場調研,根據玩家的需求撰寫市場分析報告
2. 接着要進行遊戲整體框架的設計,這個部分對遊戲來説是至關重要的
3. 遊戲在付諸實現之前,制定精細的遊戲開發進度非常關鍵
4.完成遊戲策劃書的撰寫
五.目前主流手機操作系統
1. symbian(塞班)是一個實時性、多任務的純32位功耗低、內存佔用少等特點,非常適合手機等移動設備使用,經過不斷完善,可以支持gprs、藍牙、syncml、以及3g技術
2. ios是由蘋果公司為iphone開發的操作系統。它主要是給iphone、ipod touch以及ipad使用。
3. brew就是無線二進制運行環境(binary runtime environment for wireless)的縮寫, 是高通公司2014年推出的基於cdma網絡 "無線互聯網發射平台" 上增值業務開發運行的基本平台。相對java,brew是一個更底層的技術。
4. windows mobile是微軟進軍移動設備領域的重大品牌調整,它包括pocket pc、smartphone以及media centers三大平台體系,面向個人移動
電子消費市場。
5. linux進入到移動終端操作系統近一年多時間,就以其開放源代碼的優勢吸引了越來越多的終端廠商和運營商對它的關注,包括摩托羅拉和ntt docomo等知名的廠商。
6. android這是google開發的基於linux平台的開源手機操作系統。它包括操作系統、用户界面和應用程序 ——移動電話工作所需的全部軟件,而且不存在任何以往阻礙移動產業創新的專有權障礙。google與開放手機聯盟合作開發了android(安卓),這個聯盟由包括中國移動、摩托羅拉、高通、宏達電子和 t-mobile 在內的 30 多家技術和無線應用的領軍企業組成。google通過與運營商、設備製造商、開發商和其他有關各方結成深層次的合作伙伴關係,希望藉助建立標準化、開放式的移動電話軟件平台,在移動產業內形成一個開放式的生態系統。
7. palm os這是一種32位的嵌入式操作系統,主要運用於移動終端上。 由palm公司自行開發的,並授權給handspring、索尼和高通等設備廠家,這種操作系統更傾向於pda的操作系統。
8. meego 融合諾基亞的maemo以及英特爾的moblin兩個linux平台,全新的meego誕生了。如果説諾基亞此前推出maemo意在提升高端智能手機競爭力,應對iphone、android的挑戰,那麼這次聯合英特爾推出的meego則完全彰顯了其在移動互聯網領域的野心。這一新的操作系統不僅可用於智能手機,而且可在便攜式上網設備、筆記本電腦、電視、車載信息系統等一系列終端產品上運行。
9. 三星推出bada操作系統
六.遊戲引擎
在手機附加功能中,手機遊戲是最具有吸引力和經濟價值的功能之一,但手機遊戲(請關注)的開發受手機硬件資源的制約,開發效率低,質量不能得到有效的保證。如何快速,高效並低成本生產出高質量的手機遊戲,成為各個手機遊戲開發商共同追逐的目標。遊戲引擎開發是實現這個目標的有效途徑。
遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些互交式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具,其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平台,如linux、微軟windows。遊戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網絡引擎以及場景管理。
姓名 : 塗小平
專業 : 計算機
時間 : 2014-2-27
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