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《scratch遊戲案例—飛翔的河馬》教學設計

《scratch遊戲案例—飛翔的河馬》教學設計

課例名稱:《scratch遊戲案例—飛翔的河馬》

《scratch遊戲案例—飛翔的河馬》教學設計

課時教學設計理念

本節課旨在通過scratch遊戲案例—飛翔的河馬,通過問題引導,啟發學生編寫遊戲指令碼的願望,提高學生程式設計程式的能力。資訊科技新課標註重學生利用資訊科技解決問題能力和計算思維的培養,倡導學生“以自主、合作、探究性學習”為主要學習方式,強調學生在活動過程中的主體地位,教師起引導和促進作用。所以教師採用學生自主學習和教師演示引導相結合的方法,組織學生對遊戲案例的編寫指令碼,提高學生的思考能力、創新能力和動手能力。

課時教學內容分析(含教材分析)

通過前兩節課的學習,學生對Scratch軟體有了一定的瞭解,會搭建指令碼和執行指令碼,形成了初步的程式設計思路。在此基礎上,本節課要加入程式設計過程中最常用的“控制模組、外觀模組、動作模組、資料模組、偵測模組、資料和運算邏輯模組”,通過製作一個河馬飛翔的動畫作品,讓學生逐步熟練掌握“迴圈”模組的使用方法和作用,能夠建立具有互動功能的動畫作品。

課時學情分析

本課以學習移動命令和造型切換命令為重點,學生在觀摩教師講解的前提下,獨立完成小鳥自由飛翔的作品創作。在創作過程中體會利用Scratch軟體程式設計的思維,在學習拓展中發揮學生的想象和創新思維的能力。

課時教學目標(需體現學科核心素養的培養)

1、知識與能力目標:能夠利用“動作”和“外觀”模組移動和切換,來完善動畫角色。

2、過程與方法目標:通過完成任務驅動的方式,初步掌握移動命令和造型切換的方法,並能獨立思考分析解決問題能力。

3、情感.態度與價值觀目標:通過作品創作和拓展,激發學生動手操作和想象能力,體會Scratch軟體的學習樂趣。

課時教學重點、難點

掌握迴圈結構的運用,熟練掌握移動、造型切換的使用方法,指令碼的編寫。

課時教學資源(含教學媒體、工具、素材等)

教學媒體:雲課堂教學平臺、電腦室

素材:ppt課件、教案等

課時教學過程(應包括教學步驟、教學活動、設計意圖、組織形式等內容)

一、創設情境激趣匯入

觀看教師作品《遊戲案例飛翔的河馬》,引導學生思考作品,怎麼編寫指令碼才能達到這樣的遊戲功能。提問:如果讓你們做這樣的Scratch你能控制河馬飛翔的方向嗎?想不想來嘗試做做呀?通過學生的回答引出課題《飛翔的河馬》。

設計意圖:開篇點題,形象生動,引發學生的學習興趣

二、展示學習目標

三、遊戲案例功能分析

(一)遊戲開始後,河馬不斷煽動翅膀並向下墜落,水管從右向左迴圈移動

(二)河馬穿過一根水管,分數加1(分數初始值為0)

(三)河馬撞到水管或者掉落到舞低端,生命減1(生命的初始值為3)

(四)如果生命值減少到0,遊戲結束

四、“四步曲”

(一)建立角色:河馬、水管

(二)讓河馬揮動翅膀

(三)為河馬新增藍天白雲的背景

(四)給角色“河馬”和“水管”編寫程式

五、拓展訓練

為河馬新增藍天白雲背景

六、任務驅動,探索新知

設計意圖:在練習過程中深化知識,使學生通過自主探究完成學習

(一)建立角色

(1)開啟Scratch軟體

(2)刪除小貓:右鍵點選“角色1”—【刪除】

(3)建立河馬:在資料夾中找到“Hippo1”

(4)用工具欄中的“縮小角色”,調整大小

(5)繪製水管:繪製新角色-向量模式-選擇

(5)矩形-畫水管

(二)讓河馬揮動翅膀

1. 在角色資訊中,選擇“造型”選項卡,在“造型”的後面複製一個河馬造型“hippo2”。

2. 1.在角色資訊中,選擇“造型”選項卡,在“造型”的後面複製一個河馬造型“hippo2”。

3. 編寫這部分模組,我們用一種新的程式設計思想,叫做逆向思維:

4. 先知道要實現的最終效果,然後再推想程式設計的過程

讓河馬揮動翅膀

最終效果是無限迴圈、兩張不同造型的河馬圖片來形成河馬揮動翅膀的效果!1.控制兩張圖片的無限迴圈應該找哪類模組呢?2.小鳥不同造型的圖片應該找哪類模組呢?

(三)給角色水管編寫指令碼

(四)給角色河馬編寫指令碼

七、學生作業提交,教師和學生交流評價

以小組為單位,展示自己創作的Scratch作品動畫,使學生髮現問題,並解決問題學生講解作品,其他同學加以評價,教師補充。

設計意圖:展示學生作品並評價,激發學生興趣,使學生看到自己的勞動成果而感到自豪,同時評價的過程中把本節的知識點穿插進來,靈活地鞏固了所學內容。

八、課堂小結

1.本節課用到了哪種程式設計思想?

逆向思維:先知道要達到的最終效果,然後再推想程式設計的過程

2. 採用了哪種迴圈結構,實現了河馬的什麼效果?

無限迴圈,揮動翅膀的效果

3. “飛翔的河馬”一共用到了哪幾個模組的內容?

控制模組、外觀模組、動作模組、資料模組、偵測模組、資料和運算邏輯模組

今天,我們不僅瞭解了Scratch軟體的操作方法;而且還熟練地體會Scratch軟體程式設計模組指令碼的運用所給學生們帶來的逆向思維方式的作用,進而對程式設計有了進一步的認識。學生通過拓展學習引導學生體會Scratch軟體的奧祕和對作品完善的獨特的審美意識。

九、佈置作業

增加遊戲規則:比如河馬吃到香蕉、橙子、西瓜,河馬縮小,更容易通過水管,河馬與骷髏頭相碰,生命值減1。

課時板書設計

角色:水管、河馬

遊戲功能分析

編寫指令碼(重點)

課時作業設計

同學們通過本節遊戲案例的學習,可以增加遊戲的趣味性:比如河馬吃到香蕉、橙子、西瓜,河馬縮小,更容易通過水管,河馬與骷髏頭相碰,生命值減1,課後思考,並對遊戲案例修改和新增指令碼。

課時評價設計

本活動設計依託高中資訊科技必須1《資料與計算》程式設計教學,在本節課之前,學生已經對scratch有了一定程度的理解,對指令碼的編寫有一定基礎。課堂活動過程中通過對角色的建立,對資料變數的新建認識,通過教師操作的指引,引導學生或獨立思考,或交流討論,加以教師點撥,學生的思路清晰,能夠聯絡所學,編寫出屬於自己的遊戲案例。尤其在操作環節,學生能根據遊戲案例的效果,動手操作,這樣對學生的計算思維和創新能力會有很大的提高,是一個很好的課堂實踐。

課時教學反思

1、新課標的要求是要求學生“以自主、合作、探究性學習為主要學習方式”所以整個活動過程中,教師在其中起引領和點撥作用,讓學生或獨立思考、或合作探究,激發學生的學習熱情。

2、學生的表現:學生活動充分,配合度高。課上,有獨立思考,也有小組討論,能自主學習。學生在課堂上發言積極,認真探討,有獨到的見解,課堂氣氛較好。

3.不足之處:活動過程中有的學生對遊戲案例理解還不夠透徹,有的學生不夠大膽,部分學生的動手操作能力不強,這一切都還有待進一步強化訓練。

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