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史玉柱自述營銷心得體會多篇

史玉柱自述營銷心得體會多篇

史玉柱自述營銷心得體會多篇

史玉柱自述營銷心得體會篇1

一位保險營銷員在從業的時間內可能會與數不清的客户聯絡、溝通,也會與客户簽訂無數的保單,並會繼續開發新客户。如此不停的循環服務,成為了營銷員生活的常態,但怎樣才能使展業工作更輕鬆,有所創新和突破,這仍需要營銷員從保險營銷生活中的點滴做起,特別是從對保單的整理和總結做起,從中發現和挖掘展業中的既得祕訣。

首先,對不同性格的客户進行整理分類,並建立標籤制度。

通過對客户進行分類,將更能洞悉和了解客户的投資偏好和理財需求,並有針對性地開展後續的客户開發工作。為客户建立標籤制度的過程,就是一個回顧和回憶營銷員展業故事的過程。

其次,設置適用的展業語。

營銷員在與客户的接觸和交流過程中,根據客户不同的性格特點和素養而採取相應靈活的營銷用語是非常關鍵的。這就是見什麼樣的客户,應當説什麼樣的話才能夠使營銷員贏得客户的認可和信賴。但在展業用語的運用上,僅憑營銷員的臨場發揮是遠遠不夠的,更需要營銷員結合環境,合理運用營銷語,進行提前的設計,採取標籤制度。

第三,建立客户服務標籤制度,是提高客户忠誠度的重要法寶。

怎樣才能讓自身的服務達到客户的滿意,還需要對客户服務進行分解和細化,並充分地考慮到不同客户的服務需求,在客户中樹立良好的威信和形象。

最後,建立標籤制度還要落實標籤的執行情況。

營銷員通過建立客户管理和服務的標籤制度,將有助於對眾多客户的細化管理,更能從日常的客户服務和管理中積累更多的知識和經驗,也能更好地為客户提供全方面的、周到的服務。作為營銷員來講,僅僅認識到建立標籤制度的重要性是遠遠不夠的,更多的應當做到堅決執行,才能使這種良好的客户服務管理制度落到實處。

史玉柱自述營銷心得體會篇2

剛來公司我就知道了鐵騎力士集團是國家級農業產業化重點龍頭企業,創建二十年來從3.5萬元、6個人發展成為在全國建有51家分(子)公司、員工6000餘人的高科技企業集團,包括飼料、食品、牧業三大事業部和一個國家認定的企業技術中心(馮光德實驗室)、一個培訓中心(鐵騎力士大學),並構建起飼料——畜禽養殖——食品加工一條龍的產業鏈結構。

飼料產業是鐵騎力士集團的主產業,集團在全國建有20多家飼料分(子)公司,年生產能力300萬噸,公司秉承以人類健康為己任,領航綠色新生活的企業理念,堅持走產業化道路,切實推行精益生產,大力發展高效、安全、綠色飼料產業,率先在行業內通過了haccp認證、綠色生產資料認證,母豬系統營養技術與應用獲得國家科技進步二等獎,肉鴨的營養需要與飼料高效利用研究項目獲中國飼料行業重大技術進步項目獎,肉鴨飼料高效利用技術的示範與推廣成為科技部20xx年農業科技成果轉化重點項目,高效安全肉鴨飼料的研發項目獲四川省科技進步三等獎。

鐵騎力士牌系列飼料先後榮獲中國飼料行業最具競爭力十大品牌、國家免檢產品、四川省名牌產品,為畜禽健康養殖和食品安全提供了有力保障。同時,堅持以質量+感情+服務的模式,並通過召開西部論壇、實行全國萬村幫扶大行動、在梓潼建立萬畝綠色玉米種植基地等方式,帶動農民種植户、飼料經銷商和養殖户增收致富。集團相繼榮獲中國馳名商標、中國飼料行業具有競爭力十大品牌、全國優秀畜牧企業、全國食品工業優秀龍頭企業等榮譽,被省政府列為xx大企業大集團重點培育企業。集團董事長雷文勇榮獲全國勞動模範,並當選為中國飼料工業協會副會長、中國畜牧業協會副會長、四川省政協委員。面向未來,鐵騎力士將繼續發揮產業和龍頭優勢,以馮光德實驗室為技術支撐,打造百億企業,成為優質安全食品的一流供應商。

在鐵騎力士實習期間,我們首先參加了公司的培訓,在公司統一的培訓後,各小組由公司指派的各攻堅隊隊長分別針對自己的團隊介紹相關情況,接下來我們在領隊的指導下開始下市場為公司做宣傳,搞調查,最後幾天我們便開始了自己開發新業務的歷程,並獲得了不同程度的收穫。

下了市場才真正體會到銷售的酸甜苦辣,人地兩生、風俗習慣、口音等各方面對我來説都是難題,在經歷它們之後,繼續堅持下去的人就是成功的人。其實我們每個人的心裏都是一樣的,市場上的困難要比想象的多,而我們解決困難的能力比想象的要少,在這個時候公司的領導和領隊給了我們很大的幫助,我們在一起交流,我們將市場上遇到的困難提出來向他們請教,在交流當中,他們都毫不保留的將自己多年來銷售的一些心得體會及一些寶貴的銷售技巧與我們分享。在這樣的交流當中,我學到了很多,讓我越發喜歡鐵騎力士這個銷售團隊,從他們身上我看到了一種精神,一種幹勁,我們作為業務人員一定要不怕苦,不怕累,在一線堅持做好自己的本職工作,處理好和經銷商及養殖户的關係,幫助和服務於經銷商和養殖户,以提高公司產品的佔有率,深入市場,充分熟悉市場,分析市場,把握商機,擴展業務,提高和樹立自己專業形象,以贏得客户至心的尊重。

通過不斷地向顧客介紹推銷的過程,我懂得了銷售員是需要高度的激情和恆心的。這十幾天的實習提高了我們的交際能力,鍛鍊了我們的口才,也不斷地積累了我們的銷售經驗和技巧。從剛開始覺得銷售只是運氣使然,沒什麼技術含量,到後來真正的認識到了銷售其實真的是一門偉大的藝術。經過這次實習,我對銷售有了全新的認識,同時我也明白了,好的銷售不單只是將產品賣出去把錢收回來,還應該在廠家和商家之間形成穩固、誠信的合作關係,共同為社會和消費者創造財富,只有多贏生意才會做長久,如果不懂得保障他人的利益,最後自己的利益也必然會失去。同樣我也深刻體會到在學校學好專業知識固然很重要,但更重要的是把學到的知識靈活運用到實踐中去。

這段時間所學到的經驗和知識大多來自公司領導和領隊們的教導,這是我一生中的一筆寶貴財富。這次實習讓我深刻了解到,在工作中和同事保持良好的關係是很重要的。做事首先要學做人,要明白做人的道理,如何與人相處是現代社會做人的一個最基本的問題。同時我明白了也真正體會到了作為一名業務員,自信是多麼的重要。對於自己這樣一個即將步入社會的人來説,需要學習的東西很多,他們就是最好的老師,正所謂三人行,必有我師,我可以向他們學習很多知識、道理。回味這次實習經歷感覺自己成熟了許多,在這期間學到的很多東西,讓我感觸頗深,受益匪淺,回到學校我將繼續努力學習,使自己的專業知識更加紮實,為畢業以後的工作打下基礎。

再次感謝鐵騎力士公司給我們這樣一個切身的實習機會。最後,我衷心的希望鐵騎力士的未來更加輝煌,希望更多地同仁加盟鐵騎力士,共享盛舉。謝謝大家。

史玉柱自述營銷心得體會篇3

一:企業一把手必須懂營銷,必須親自抓營銷

史玉柱:企業一把手如果不懂營銷,或者將營銷決策權下放,不論該企業多麼強大,也將迅速被競爭對手殺下馬來。一把手親自負責營銷,才能在制度上確保企業的資源最大化地配置在對機會的開發上。

二:讓消費者參與到營銷策劃中來

史玉柱:我在腦白金推出初期的時候,還沒有正式銷售、還在試銷的時候,有一次我帶了幾個人去公園實地調研。一些老頭老太太在公園亭子裏聊天。因為那個城市我們已經在銷售腦白金,我就上去找他們搭話。我們就覺得,要賣腦白金,不能跟老頭老太説話,要跟他的兒子或者女兒説話。向老頭老太太説沒有用。中國的傳統,如果給老人送禮就是盡孝道,這又是一個傳統美德。所以我們回來就討論,這個定位必須要對老頭老太的兒子女兒説,不要説得太多,就説兩個字——"送禮"。

不僅"送禮"這個概念是這麼到老太太那兒聊出來的,我覺得整個過程都離不開消費者。我一直跟公司內部的人強調,最好的策劃導師就是消費者。

三:好產品是營銷的基礎

史玉柱:作為一個公司它其實就是提供產品,滿足消費者的需要。但是首先一個前提,產品一定是好的產品。如果產品無效,欺騙消費者的,最多騙三年,三年之後肯定完蛋。一個產品,想賺錢最終要靠回頭客,真正賺錢是在這些人身上。

四:給產品取個好名字事半功倍

一個名字如果不上口,不容易記,往往就要花上幾十倍的廣告力度才能達到讓別人記得住的效果。雖然名字不是唯一的使產品做好的依據,但是這是核心的重要的一個環節,凡是做好的產品,大多數名字取得不錯。

取一個好名字可以減輕很多的勞動量,減輕好多壓力。腦白金名字取得是比較好的,有缺點,優點也很突出;紅桃k名字好。凡是取太大眾化的都讓人記不住,所以取名很重要,我們取名還是很成功的。

五:廣告不在於好看,而在於留下烙印

史玉柱:"最佳"廣告,第二年就死掉;"最差"廣告,20xx年後還活着。腦白金廣告被評為最差,是因為廣告大家印象深刻,播放頻次很高。

其實大家對廣告,內心都是抵制的,是被迫的。

所以那個廣告在他腦海裏印象深刻,刻痕刻得很深,他一定評你最差。

六:一次只做一個產品

史玉柱:一個企業有一個主打產品,有一個特別大的產品,就夠了。產品能少一個就少一個。少的目的是為什麼,目的不是為了偷懶,其實就是毛主席説的這個"集中優勢兵力",集中到一點上去,把精力、人力、物力、財力,全聚焦到一點上去。

七:廣告語不要老變

史玉柱:廣告最怕變,因為你一變,前面的積累就丟了。所以我們把"今年過節不收禮,收禮還收腦白金"這個廣告語確定下來了之後,用了十三四年了,廣告語基本上沒有什麼變化。但是表現形式我們每年會變一下。現在看,這個廣告效果挺好的。

在這個廣告打到大概第五年的時候,在消費者腦海裏面,一提起"送禮",他就和"腦白金"不自覺地開始畫等號了。

八:要播廣告,至少堅持一年

史玉柱:電視廣告要在消費者腦海裏形成印象,需要很長時間,需要持續。廣告要麼就別播,你要播最起碼有1年以上的計劃。

如果你播得少,這個錢就浪費掉了,就相當於你剛剛預熱了一下,預熱了3個月、6個月,就把火給撤了,你的水就永遠開不了了,你前面燒的火白燒了。

九:讓產品佔據消費者視線

史玉柱:對於消費者來説,往往最先跳入眼簾的產品就是他要購買的產品。

腦白金當初定的如何在終端擺放,就定了一個原則,腦白金在商店裏擺放不得少於3盒,高度不得低於1.5米,不得高於1.8米。1.5米以下看不見,因為很多產品都在那個高度放着,最保險的高度是1.5到1.7米之間。

十:每個人都必須瞭解消費者史玉柱:

只要是做消費品的公司,除了掃地阿姨,每個人都應該瞭解消費者。我要求我們全國各地的分公司經理、總部的部門負責人,每個月要訪談30個消費者。……我們的訪談是這樣做的。訪談完了之後,要有一個訪談錄,他和消費者的對話,他説了什麼,對方又説了什麼。

史玉柱自述營銷心得體會篇4

縱觀史玉柱的經歷,開始編寫程序,發明了漢卡取代了四通打字機,由巨人漢卡起家,後來的投資了保健品腦白金,投資保健品的同時,開啟了巨人大廈,然而巨人大廈使得史玉柱成為了"首負",也正是由於有了"首負"的教訓才造就了最終的"首富"。

通過解讀《史玉柱自述》,我認為他很具有商業頭腦,能發現商機,漢卡的發明足以説明。腦白金也為史玉柱帶來了豐厚的效益。決策失誤是一個企業代價最高的成本。巨人大廈爛尾成為史玉柱一生的痛,前期腦白金的成功讓史玉柱好大喜功,將原計劃18層的建築加到72層,資金僅有1億,而實際上需要資金12億,無疑是一場賭博。最終正是由於資金鍊的斷裂,導致慘敗。給我們的啟示是,人不能得以忘形,時刻保持清醒的頭腦,不能被慾望衝昏頭腦。

人在成功的時候,在順利的時候,其實是學不到東西的,失敗的教訓往往更深刻受用。慘痛的教訓使得史玉柱的投資風格變得穩健,或者説是保守。李嘉誠曾説過,投資首先是要看退出機制通暢不通暢,其次才是看收益高不高。基於這種認識,尋找的風險不大、變現能力強的行業,他投資了銀行,除了保健品、銀行和互聯網,其他行業他基本不碰。原因就是,這三個行業都具有非常清晰的盈利模式。

有了巨人大廈的慘痛教訓,接下來的投資,史玉柱就顯得格外謹慎。史玉柱投資銀行就對民生銀行做了全面深入的瞭解,通過了解民生銀行是唯一一家真正的民營銀行,同時他有一種狼性,哪一塊最賺錢風險又小,就主攻哪一塊;他的產品都是經過測試的。這與史玉柱選擇投資可能有很大原因。民生銀行的核心競爭力就是產業鏈。集中兵力各個擊破。

收穫:1、如果是自己選擇投資,考慮市場風險險評估、變現能力,選擇自己熟悉的領域。

2、並不斷的進行總結,時刻保持清醒的頭腦,做好決策。

3、走進消費者,分析消費者,根據消費者特點,來設計產品。

4、廣告宣傳的小竅門,從消費者出發,採取長期脈衝式宣傳,資金不足可以隔日加大宣傳,宣傳的最關鍵還是的還是宣傳產品。

5、管理,搞清被人為什麼願意跟着你做。除了要有一定的收入,還有就是要體現一個人的價值。創業初期股權一定不能分離,當上了一定規模,股權一定要分離;對幹部要充分授權;允許下面的人犯錯誤;説到做到。

6、失敗了不灰心,總結經驗教訓登山再起。

7、擴充知識面,先前對只是頭腦中有"今年過節不收禮,收禮只收腦白金",不曾想過一個成功廣告中的奧祕。對於廣告行業、保健品、銀行、網遊都不曾關心過。平日裏見到別人誇誇奇談,與之相比,感覺所知甚少。

8、進行試?

9、一個時間段主抓一件事情。

史玉柱自述營銷心得體會篇5

?史玉柱自述:我的營銷心得》火了!營銷界、企業界、it界、遊戲界、投資界、出版界都在討論這本書。史玉柱如何把征途這款遊戲打造成最賺錢的遊戲併成功上市,本文從這本史玉柱迄今為止唯一公開著作中摘錄了部分內容。看過《史玉柱自述:我的營銷心得》這本書,書中專門有提到遊戲策劃,很精彩也很深刻,只能讚歎史玉柱對人性、對產品是太瞭解了!不得不服。

榮?

根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最後一條是自我實現的需求。

從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由於網遊的特徵,本應該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什麼呢?這就是網遊的特徵。

一個人從網上找的愛情和現實中找的愛情是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會發光,遊戲裏你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關係的。 但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來遊戲裏的第一需要。玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。

榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產的人經常説的一句話,投資房地產,最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網遊也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。

我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。

目標

單機遊戲和網遊一樣,都有對目標的要求。

單機遊戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒有的話,那這個單機遊戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機遊戲的人對目標的體會會更加深刻。

在我們的策劃隊伍中,做過單機遊戲的人幾乎沒有,因此我們相對來説,對目標的管理不是很重視。

沒有目標管理系統就沒有單機遊戲,而網絡遊戲是從單機遊戲發展來的,所以單機遊戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少並需要補上這一課的。

目標又分為短、中、長期目標。短期目標是持續時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那麼打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。

中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一箇中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。

對玩家來説,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。

如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會説,我已經給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發的,可能因為策劃水平的問題、數值不合理的問題、細節沒有優化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。

只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關係到遊戲成敗的一個關鍵。

互動

單機和網遊最大的區別就在於互動。

網遊遊戲就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來説,完全可以看出網遊互動的重要。 如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網絡遊戲。網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家的追求也是不一樣的。

友情的需求在網遊中是存在的,僅次於對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式儘量滿足,過去通過語言、文字,現在發展到語音系統。 除此之外,我們還應該儘量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進行豐富。

第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關係更好。有難同當,打boss就是要幾個人來打,boss我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關係才會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。

另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要儘量少製造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨儘量多地要使用在羣體之間,國與國、幫派與幫派之間。

驚喜

驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。

我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是遊戲,比如打麻將。據説成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。

俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。

如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。

如果我們的遊戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個遊戲不就是一個好遊戲了嗎?

為什麼打麻將好玩呢?

因為它除了隨機還有努力。

隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌後,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。麻將除了隨機還需要努力,現實中的遊戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網絡遊戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。

如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的遊戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是遊戲的最大魅力。

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