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信息技術課的教學反思(精品多篇)

信息技術課的教學反思(精品多篇)

信息技術課的教學反思(精品多篇)

信息技術課教學反思 篇一

電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上信息技術課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。

三年級的學生已經有了一定的閲讀能力。能夠自己探索一些工具及軟件的使用方法,一般情況下采取“提出問題——探索問題——解決問題”的方法,即學生在使用一些工具時,一開始老師就故意留一些在操作過程中要用到的工具不講解,而學生在具體的操作過程中又要用到,讓學生帶着問題自己去閲讀教材,然後老師再加以引導,最後解決實際操作問題,通過長時間的訓練,學生逐漸會形成自己解決問題的能力。

在教學時,老師先讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,同學之間也不由自主地互相幫助起來。最後讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就瞭解了窗口的基本組成,並學會了窗口的最小化、化、關閉。總之,要上好國小信息技術這門課程,只要我們在平常的教學過程中,處處留心,時時注意,必須使用易於學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使我們的學生能在輕鬆的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今後的發展打下堅實的基礎。

信息技術課的教學反思 篇二

學生學習要有正確的學習動機和濃厚的學習興趣,這樣學習才會有主動性和積極性,只有產生了興趣,才會有動機,學生有興趣時,注意力高度集中,思維異常活躍,求知慾異常強烈,能夠發揮出潛在的學習積極性、主動性和自覺性,這樣創造思維活動得以啟動運行。由此,在課堂教學中,如果教師僅僅是為了完成教學任務從而忽視學生對某些問題所產生的興趣,往往會導致學生對知識接受的厭煩情緒,不僅不會使學生在要學、樂學的積極、主動地探索下求知,反而會讓學生失去主體性探究的主觀意識和求異、創新的思維主動性。因此,教師應注重從興趣入手,適時發現、培養學生的創造性思維能力。

具體措施:

1、堅持以學生為主體,持久維護學生的學習興趣。

一切教學設計都是為了學生,目的是要充分發揮學生的主觀能動性,讓他們在教師的帶動下主動地學習,自主地探究,成為知識的主動建構者。當學生真正進入主體角色後,他們所爆發出來的學習積極性與學習潛能是難以估量的。這樣的課堂上,師生和諧地融為一體,學生學得開心而輕鬆,教師教得愉快而順利,如此便能持久維護學生的學習興趣,不斷提高學生的學習積極性。

2、注重導入,激發學生的直接學習興趣。

信息技術課長期以來之所以大力提倡和採取“任務驅動法”,就是因為它的很多學習內容都可以化解為一個個具體而有趣的任務,學生通過努力並不難實現,以此導入容易吸引學生,激發其學習慾望即直接學習興趣,使他們能很快全身心地投入學習。如學習在電腦中新建文件夾,我們可以用中文名稱命名(如學生姓名),學生就十分感興趣,通過學習還能消除他們對電腦中密密麻麻看不懂的`英文文件夾的神祕感與畏懼感。又如電腦繪畫、電腦動畫等諸多學習內容,老師都可以事先展示準備好的優秀作品,讓學生“垂涎”一番,進而幫助他們循序漸進地完成任務,實現他們的願望。

3、注重學習成果的激勵作用,提高學生的間接學習興趣。

通過學習成果的及時反饋,可以有效提高學生的間接學習興趣,更有利於提高學生的學習自覺性和主動性。老師要經常通過網絡教室教學演示功能,多多展示學生的作業,及時給予點評指導,鼓勵先進,鞭策後進。如鍵盤指法與打字練習(國小三年級),其機械單調性很容易使學生厭煩,而充分利用學習成果的反饋作用,完全可以將教學設計得有聲有色,首先要科學合理地安排學習進度與練習層次,同時突出學習的趣味性,將打字遊戲引入課堂並開展遊戲競賽,比一比誰的打字速度快等活動。這類做法有很多,不論結果如何,但“寓教於樂”這種做法對學生學習的激勵作用是立杆見影的,常常還會收到意想不到的良好效果,對學生影響深遠。

4、注重個別輔導,循循善誘地幫助學生保持學習興趣。

信息技術不同於其他學科教學的一個突出特點便是學生動手操作量大,老師對學生的個別性輔導量也大,常常需要老師馬不停蹄地在機房轉上大半節課,以及時發現學生練習中存在的問題,耐心幫助學生克服困難,糾正錯誤,改進方法,加快進步。如果老師放任學生自己練習而疏於輔導,有不少學生尤其是學習能力及自覺性較差的學生,會越學越無興趣,越練越覺得“沒意思”,最後變得疲塌厭學。因此,教師對於基礎較差的學生一定要注意並且要堅持個別輔導,而對於一般的學生則可大力提倡小組團結合作或協作,效果同樣不錯甚至更好。

5、注重因材施教,努力維護和提高學生的學習興趣。

要維護學生的直接學習興趣,提高學生的間接學習興趣,還必須突出因材施教的原則。在實際教學中,老師要面對客觀存在差異的學生提出不同的學習要求,完成不同層次的學習任務或評價較為靈活的開放型任務。在完成面向全體學生的最基本任務的基礎上,學生可以自願多完成一些其他相關任務,以滿足其學習需求,如編輯一張主題小報,設計一組幻燈片,製作一個動畫等等,只要學生努力完成任務即可,不要強求作業的質量。

6、注重培養學生的創新意識與創新能力,不斷提高學生的學習興趣。

新世紀大力倡導創新意識與創新能力的培養,作為信息時代產物的信息技術學科,更是具有無與倫比的學科優勢,可供教師和學生創新之處不勝枚舉,幾乎每一項操作,每一個練習,都可能有不同的方法;處處可見“殊途同歸”;同樣方法達到不同效果更是司空見慣……只要老師用心挖掘,悉心指導,我想我們的勞動就應該會收到成效。

信息技術課教學反思 篇三

本節課要學習的是信息技術教材中第一節初識PowerPoint的內容,是PowerPoint啟示課,本節課中學生要認識演示文稿軟件,初步學會設置背景、標題、文本、圖片等內容,並會根據素材恰當選擇幻燈片版式。通過製作演示文稿的主題活動,使學生又學會了一種加工演示主題內容的方法,使學生感受到“學有所用”的樂趣。課堂反饋採用學生互評、教師點評的方式充分體現生生互動、師生互動的學習氛圍。課程設計的難易程度適合國中一年級學生,全體學生都製作出了幻燈片,而且很多同學設計的幻燈片佈局合理、美觀、突出主題、思想性強。

教師是教學活動的組織者和指導者,在“共同活動”中教師需要認識此時此刻學生的學習基礎、學習方式、學習困難,切實關心學生在學習活動中的收穫、問題及最終效果,變“教師為中心的教”為“學生為中心的學”。教師在課前佈置任務,根據幻燈片設計這一教學活動,學生可以自命主題。在自己準備素材過程中有的學生上網查找,有的學生把雜誌、報刊上的內容輸入計算機,還有的學生自己編寫,充分調動了學生的主觀能動性,挖掘了學生的潛能。教師研究的對象是學生,是學生的學習基礎、學習方式、學習困難,教師作為這一活動的組織者要關心到每一個學生。有的學生在準備素材時多次向老師求助,有的學生一次都沒有找過老師,我就主動地問一問這樣的學生主題是否想好、素材是否準備好,既融洽了師生關係,又不會影響教學活動。教學活動的本質是學生的學習活動,是讓學生向書本學習,通過媒體與網絡來學習,並通過書本知識來聯繫生活、學習生活、瞭解生活,在“共同活動”中學生學習(從書本、多媒體、生活)的是如何對信息進行處理。本次課學生通過自命主題、自己搜索資料來設計幻燈片,結合已經學過的知識和本節課新學的知識來完成幻燈片。

本節課學習環境設計:1.教師準備了文字、圖片、數據等方面的素材,便於資料蒐集不全的同學使用,這樣不會有人因為前期問題影響本節課的學習。

2.在現有的多媒體網絡機房裏上課,教師除了利用多媒體教學系統的各種功能外,還為學生準備了“教學網站”,網站主要有以下三個功能:(1)學生可以通過教學網站明確本節課學習程序,學習操作較快的學生可以按照程序先行一步,實現分層次教學;

(2)提供給學生解決問題的操作步驟,學生可以通過自學和探究完成生成圖表的操作;

(3)在教學網站中增加了閲讀材料、説明和提示,對教材內容進行了有益深化。

3.活動中合理安排機房座位,有利於學生互助合作,提高整體學習效率。

教師在組織教學活動時要注意培養學生的信息素養,在這一學習活動中學生在以下幾方面的能力有所提高:

1.信息獲取的能力。能夠根據製作幻燈片的要求,有目的地去發現信息,並能通過各種媒體收集到所需要的信息。

2.信息分析的能力。能夠將豐富的獲取到的信息進行篩選鑑別自己所需要的信息。

3.信息加工的能力。將不同渠道獲取的同一類信息進行綜合,結合設計幻燈片的要求,重新整理組織、存儲。

4.信息利用、創新的能力。利用搜索到的信息,創作帶有個性色彩的幻燈片作品。

5.協作意識和信息的交流能力。能夠通過網絡的方式與其他同學進行作品交流,共同探討、協同進步。

國小信息技術教學備課教案 篇四

教學目標:

1、掌握標點符號的輸入方法。

2、熟悉句子,標點符號的輸入。

重點、難點:

掌握標點符號的輸入方法。

教學方法:演示、上機指導

教學過程:

一、導入

我們可以在電腦中輸入句子,可是句子中有字、詞組還有標點符號,標點符號怎麼輸入呢?

二、學習標點符號的輸入:

1、切換到中文標點符號。單擊“點和逗號”按鈕就可以切換到中文標點符號狀態,就可以輸入標點符號了。

師先演示然後帶領學生一起練習輸入。

2、標點符號輸入練習,。?!、“”《》:;等。學生嘗試輸入。

三、中英文切換學習。

在輸入中碰到英文怎麼辦呢?

方法:

1、講解單擊ABC圖標就可以進行中英文切換,

2、師演示,先單擊ABC圖標,圖標變成A這時就只能輸入拼音,(教師輸入)。然後再單擊A圖標,變成ABC就又可以輸入漢字了(教師輸入演示並帶領學生一起做。)

3、學生自己練習輸入:我家的名字拼音是xxxxxxx。

四、練習。

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