當前位置:文範網 >

實用文 >實用文精選 >

動漫與兒童遊戲有何關係多篇

動漫與兒童遊戲有何關係多篇

動漫與兒童遊戲有何關係多篇

動漫與兒童遊戲有何關係 篇一

兒童自發性表演遊戲中的角色裝扮大都源自動漫作品。雖然目前幼兒園大都設有表演活動區,但兒童開展的主要是歌舞表演類活動而非表演遊戲。動漫、繪本與教學相結合,有助於兒童表演遊戲的開展,但必須把握好娛樂性與教育性的關係。

一、動漫的遊戲功能

不知從何時開始,文化出版界流行將“圖畫書”稱為“繪本”,將“動畫”稱為“動漫”了。這或許與外來文化有關,因為這些年來進口的動畫片和進口的圖畫書比比皆是。但不管怎樣,人們還是欣然接受了這兩個新名詞。“繪本”雖然和“圖畫書”的意思一樣,但表達更簡練了,而“動漫”的內涵則比“動畫”豐富得多。動漫是動畫與漫畫的結合,動畫中揉進了漫畫幽默、詼諧的元素,促使動漫的娛樂功能更加凸現。

兒童天生愛看動畫片,就如他們天性喜歡遊戲一樣。對剛出生不久的嬰兒來説,進入他們視野的整個世界就是一幅圖畫。如果説嬰兒有視覺偏愛的話,那麼這幅世界圖畫中動態的那部分是最能吸引他們眼球的。當嬰兒還不能支配自己的肢體去與外界做更多交流的時候,他們首先是以欣賞外部世界為樂的。他們愛看馬路上移動的汽車,愛看人們的舉手投足,電視屏幕上跳躍而變換的畫面更是強烈地吸引了他們的注意力。待年紀稍長,他們便會主動要求看電視。許多好動的兒童一坐到熒屏前,就會長時間安靜下來,因為電視能告訴他們很多新奇的東西,能大大滿足他們的好奇心。兒童不理解現實中的成人世界,也不理解電視裏的成人世界,只有那些動畫形象才使他們覺得好玩,動畫形象簡短的語言和誇張的動作與他們的心理世界非常契合。因此,當成人限制兒童看動畫片時,他們通常會拼命抗爭,大聲嚷嚷,因為這是他們的娛樂。

娛樂正是遊戲的本體功能,而遊戲的通俗表達就是“玩”。當我們説某個孩子在“玩”的時候,就是指他在進行除了正兒八經地“學習”以外的任何自發性活動,其中當然也包括看動漫了。在這裏把動漫與遊戲相提並論,正是因為動漫與遊戲有着密切的內在聯繫,一是它們都具有娛樂和消遣的功能,二是都有在娛樂的過程中促進兒童發展的功能。兒童在遊戲中通過動手動腦獲得感知經驗和操作技能,在看動漫的過程中通過視覺和想象吸納各種知識和信息,這種獲得和吸納儘管是無意的,但客觀上卻是必然的。但是,如果把看動漫和玩遊戲相比較的話,年齡越小的兒童還是更願意選擇玩遊戲的。這一方面是因為正在成長中的年幼兒童身體裏充盈的內在能量,必須通過釋放才能得以再生,即兒童是好動不好靜的:另一方面,相比其他遊戲,看動漫只是一種接受性遊戲,即動漫故事的情節是不以兒童的意願為轉移的,兒童只能看,不能與之互動,其參與的自主性不如玩遊戲那麼隨心所欲。但之所以在成人限制兒童看動畫片時兒童會抗爭,往往是因為兒童缺少玩伴和其他有趣的消遣所致。因此,兒童喜歡動漫是一回事,而沉迷於電視則是另一回事了。

於是,矛盾就產生了:兒童喜歡看動漫。成人限制兒童看動漫;動漫具有娛樂和發展的功能,但若不加限制,則有損傷視力和削弱社會交往能力的負效應。其實,如果成人能夠順應兒童的天性,讓兒童的其他遊戲需求得以滿足(包括遊戲空間、遊戲時間、遊戲玩伴、遊戲材料),那兒童看動漫的時間將會是有限的,因為看動漫只是遊戲的一種。但是如果讓兒童以孤獨地消磨時光或者以成人所謂的正經學習去取代看動漫的娛樂,那隻會強化兒童對電視熒屏的眷戀。

二、動漫與幼兒園表演遊戲

在兒童遊戲的分類中,角色遊戲和表演遊戲是兩種不同類型的遊戲。它們雖然都是角色裝扮行為,但是裝扮內容的來源是不同的,角色遊戲的裝扮內容來源於生活,而表演遊戲的裝扮內容來源於文學作品。遊戲則體現了兒童裝扮行為的自發性,即裝扮什麼角色、角色的語言和動作等都出自兒童自己對生活、對文學作品的理解,是對生活和文學作品中自己最感興趣的內容的反映。

目前雖然許多幼兒園設立了表演遊戲活動區,但若仔細觀察會發現,兒童大多是在活動區進行歌舞表演類活動,表演的大都是音樂教學活動中學會的歌曲和舞蹈,很少有劇情式的角色裝扮。根據國內外相關學者對錶演遊戲內涵的界定,表演遊戲是兒童以故事為線索展開的遊戲活動。目前許多幼兒園往往把歌舞表演活動當作表演遊戲,這實際上是對錶演遊戲概念的一種誤解。因此可以説,當前幼兒園表演遊戲活動區開展的大多為音樂遊戲,如果有類似演員、觀眾、賣票等角色出現的話,也只能算是角色遊戲,而非表演遊戲。原因在於兒童的自發行為往往源於自己的經驗和環境的誘導,教師在表演遊戲活動區投放的大多是歌舞服飾、節奏器樂、音樂磁帶等材料,這必然誘發的是兒童的歌舞表演行為。於是,我們只能在表演遊戲活動區之外看到兒童進行某些嬉戲性的表演遊戲了,比如兒童假裝奧特曼,假裝灰太狼,假裝孫悟空,散在性地模仿這些角色的言行,而這些角色的語言和動作主要源於兒童看過的動畫片,道具也大多是一些替代品。

我認為,表演遊戲對兒童發展的特殊意義是歌舞表演類活動絕對不能取代的,對兒童文學理解力和書面語言表達能力的發展以及藝術素養的啟蒙等都大有益處。如何才能促使教師重視表演遊戲的重要性,引導兒童從嬉戲性的表演遊戲進入相對結構化的表演遊戲①,是一個值得探索的問題。

遊戲是已有經驗的表現活動,是一種通過模仿創造性地再現已有經驗的過程。可見,任何遊戲都需要兒童具備豐富的先前經驗,角色遊戲需要豐富的生活經驗,表演遊戲則需要接觸大量的文學作品。生活經驗是兒童的親身經歷和耳濡目染,兒童模仿的是自己最熟悉和最感興趣的生活事件。而要想把文學作品轉化為裝扮行為,則需要對文學作品中的角色行為和事件情節加以體驗。如果僅僅聽一個故事,看一本圖畫書,兒童未必能將其轉化為表演遊戲。要想把文學作品轉化為表演遊戲,必須具備三個條件。(1)兒童能明確區分文學作品中的角色。這就要求教師繪聲繪色,聲情並茂,以不同的語氣語調將作品中的角色區分開來,以使兒童容易模仿。(2)兒童對文學作品很熟悉。越是兒童熟悉的故事情節,越容易成為他們模仿的對象。這就要求兒童必須對某個作品進行重複性感知,而兒童確實會不厭其煩地一遍遍聽、一遍遍看自己喜歡的作品,以加深對作品的理解。(3)需要一定的道具支持。如果有與兒童熟悉的文學作品相應的形象材料呈現在眼前的話,那會很容易誘發兒童產生與該作品相關的裝扮行為。這就要求教師選擇那些適宜開展表演遊戲的文學作品,為兒童提供相應的形象道具。就這三點來説,動漫是最有助於兒童為表演遊戲作先前經驗準備的。這是因為動漫通常有鮮明的角色形象,有動態的角色語言和動作,便於兒童模仿;可以反覆播放,便於兒童重複感知,熟悉作品;由於其形象和情景的直觀性,便於教師根據表演遊戲的需要製作簡單的道具或提供替代物。

三、動漫、繪本、遊戲三者結合的發展強化效應

在大力倡導早期閲讀的背景下,近年來幼兒園掀起了繪本教學的熱潮。本文不想論及繪本教學與早期閲讀的關係,而想討論繪本教學與遊戲的關係。眾所周知,繪本教學過程是對繪本作品的閲讀理解過程,這裏的理解是對圖畫形象的解讀,通過這一解讀過程可以使繪本作品中的角色形象、事件情景在兒童的頭腦中鮮活起來,這正是兒童開展表演遊戲的最好素材。在此特別想指出的是,就兒童的發展而言,對繪本作品的重複感知有重大價值,但繪本教學往往很難做到在較長時間裏對作品進行重複性解讀,導致在教學活動結束之後,繪本作品很快就被兒童淡忘了。幸好,在教學中,有經驗的教師常常會以角色扮演的形式,讓兒童表演繪本作品,這種故事表演形式能使兒童重複感知作品,也便於兒童自發生成表演遊戲。從繪本講述到繪本故事表演再到表演遊戲,這一過程將大大有助於兒童理解繪本作品,接受作品中傳遞的知識信息,從而起到強化教學效果、鞏固新知識的作用。

事實是,兒童自發的嬉戲性表演遊戲大都源於動漫作品,而源於繪本或源於繪本教學中的故事表演的並不多見。這也許是因為繪本的靜態形象難以模仿,也許是因為繪本教學活動很少運用故事表演的形式,或者是教學中由教師直接指導的故事表演往往是一個被動的過程,兒童扮演的角色、説的台詞、表現的動作都是由教師一手導演的,兒童對此並不感興趣。男一方面,源自動漫作品的兒童自發性表演遊戲的水平也不高,只是停留在一種沒有腳本框架的嬉戲性裝扮行為上。這也許是因為動漫製作者追求的是長篇大劇。這種短時間內看不到結局的連續劇無法提供短小的情節結構供兒童重複欣賞,以至於兒童無法進行相對完整的劇本式模仿,只能抽取其中一些經常重複出現的語言和動作進行嬉戲性裝扮,比如學着灰太狼的'語調大喊“我一定會回來的”,學着奧特曼的動作打打鬧鬧等。

問題很清楚,現在的動漫故事與繪本故事往往是分離的,動漫的長篇鉅製無法為兒童提供短小的相對結構性的重複感知,而單冊繪本雖然結構短小,容易重複,但難覓動漫形式,靜態的畫面也無法讓其形象鮮活起來,以致兒童難以通過模仿進行裝扮。因此筆者認為,既然動漫是兒童喜愛的一種娛樂形式,那麼讓兒童用繪本和動漫對同一作品進行重複展現應當是一種很好的方式。既然動漫形象便於模仿,那麼讓表演遊戲重複動漫作品則是自然而然的事了,幼兒教育就應該使用這種具有娛樂性質的重複性手段。為了做到這一點,最好的辦法就是將繪本、動漫與遊戲三者結合起來,即相同內容的繪本講述、動漫欣賞、表演遊戲同步開展,也就是將繪本以動漫的形式呈現,同一作品既能讓兒童通過繪本的反覆閲讀加深理解,又能讓兒童通過反覆觀賞動漫加以體驗,以便兒童在熟悉故事情節和角色語言動作的基礎上,自發地開展有簡單腳本結構的表演遊戲。我相信,兒童通過這種方式所產生的學習強化效應是任何單一形式的加倍學習所不能比的,這就如營養互補原理一樣。

同時,三者結合不僅會強化兒童對文學作品的學習效應,而且會強化繪本與動漫的娛樂功能,因為繪本與動漫同時呈現,可以大大降低教師對繪本作品的教學難度。實際教學中,教師只須講述繪本故事,然後讓兒童自己看繪本,再看相同故事的動漫,就足夠了。不要小看兒童的學習能力,以為不對繪本進行目標性的教學,兒童就無法獲得繪本中最有價值的東西。兒童有自己獨特的眼光,可以發現繪本作品的價值,只是每個兒童從作品中獲得的並不完全相同而已,正如成人在欣賞作品時也會有不同的認知理解和情緒體驗一樣。如果過早地將成人想讓兒童知道的東西告訴兒童,有時反而會限制兒童的想象。動漫的直觀性可以增強兒童對繪本的理解,而遊戲的需要則會激發兒童重複閲讀與重複觀賞的興趣,表演遊戲又將進一步加深兒童對文學作品的領會,這種重複的感知和表現能不斷激發兒童的想象性理解。事實上,很多成人的發現能力遠遠不如兒童,感受世界魅力的能力也不如兒童,因為成人往往會受思維定勢的影響,反而不能以更強的直覺去發現那些最新鮮、最有趣的東西,因此世界在成人眼裏遠不如在兒童的眼中那樣生動鮮活。㈨兒童憑藉直覺所進行的自發的無意性學習,正是以一種興趣使然的娛樂行為表現出來的,他們喜歡反覆看圖畫書,喜歡反覆看動畫片,從重複中發現,從重複中獲得,並通過重複表演來反映他們對文學作品的理解。

可見,文學作品所傳遞的知識信息、所要求的語言理解和審美表達能力等,通過繪本、動漫、遊戲三者相結合的方式更容易讓兒童獲得。當然,這需要兒童文學作家、動漫製作者和教育工作者的通力合作,創作或選擇適宜的作品,把它轉化為繪本和動漫,並提供相應的道具,進而促使兒童自發生成表演遊戲。

四、娛樂性和教育性的矛盾統一

在市場經濟的大背景下,文化界和教育界都試圖用產業的形式和手段來推動事業的發展,因此,教育市場便成為文化產業發展的重要領地。目前玩具界、出版界、動漫界都在教育市場尋找契機,特別是義務教育階段之外的嬰童教育市場。於是,出現了文化界與教育界的三種聯手方式:一是為現有的文化產品提供教育包裝,即讓教育理論工作者對文化產品進行教育解釋;二是為現有的文化產品提供教育附加值,即讓教育工作者把文化產品轉化為課程資源,比如把繪本轉化為繪本教案,把一般的玩具轉化為教具;三是合作開發,即根據教育工作者提供的教育設計思路,由文化產業界來開發產品。

筆者認為,文化產業界與教育界的聯手應該是一件好事,但是,除去要杜絕昧着教育良知來贏利的商業行為外,從兒童遊戲的發展價值而言,筆者還另有一絲隱憂,那就是如何更好地解決娛樂性與教育性的矛盾。這一矛盾本身就存在於幼兒教育的現實中,即一方面倡導幼兒教育以遊戲為基本活動,另一方面又在將遊戲異化為功利性活動。遊戲一旦成為教育者手中的工具,其娛樂性往往就大大降低了。當玩具變成教具的時候,當繪本成為繪本教學資源的時候,當動畫片變成教學片的時候,教師找到了“教”的素材,而兒童卻失去了“玩”的樂趣。從幼兒園出現的大量虛假遊戲,從兒童把“遊戲”與“玩”區分開,都證明了這種矛盾的存在。兒童會問教師:“遊戲結束了,我們可以玩了嗎?”可見,教師説的“遊戲”,並不是兒童認為的遊戲,因為教師的遊戲中有對兒童太明顯的控制,有所有兒童都必須達成的外顯目標,兒童不能體驗到遊戲那種自主自控的樂趣。然而,這些控制要求和外顯目標正是大部分教師和家長所追求的,也正在成為產品轉化時的追求。

如果要深究造成這一矛盾的文化原因,大致有兩個方面。第一,中國傳統文化中有“業精於勤。荒於嬉”的價值取向。也就是説,遊戲和學習是對立的,如果説遊戲是有價值的,那必須成為教育的載體,即“寓教於樂”。這意味着不能白玩遊戲,而是一定要實現一個特定的教育目標,以體現遊戲的價值。動漫也好,繪本也好,本來是娛樂兒童的,在娛樂中原本就會有促進兒童發展的價值,只是不同的兒童所獲得的發展不同而已。但“寓教於樂”卻從教師的角度考慮問題,將原本隱含在動漫和繪本中的發展可能性外化為教育目標,讓一批兒童在同一個時間裏實現同一個目標。殊不知,當把內在發展價值變成外在要求的時候。就“寓教而不樂”了。而許多西方教育理論強調的則是“寓學於樂”。是從兒童的角度思考問題的,也即將學習的信息藴含在娛樂之中,至於兒童從中學到了什麼,學到了多少,則允許兒童之間各有不同,因為這是娛樂活動,所以教師不強求統一。第二,中國傳統文化中用“養不教,父之過”之類來明確家長的責任,“有其父必有其子”的傳統看法決定了成人是兒童的榜樣,成人必須對兒童進行教化,於是成人教化必然大大重於兒童的娛樂了。而西方的諺語卻是“兒童為成人之父”,認為每一個成人都是由自己的童年成長過程所促成的,是兒童造就了成人,成人身上的很多習慣與特徵都是由童年時期孕育的。所以説,不能小看兒童,要想促進兒童發展。必須從兒童那裏獲得成長的信息。從這個意義上説,兒童自發自主的內在生長應當被重視。兒童自主作用於動漫、繪本所產生的效應,不僅是自娛自樂,而且是自我教育。

必須説明,我並不否認有目的的繪本教學活動,否認的是將本該是娛樂的活動全部演繹為有目的的教學活動,而使兒童喪失了娛樂中自然發展的機會。那麼,如何才能實現娛樂性與教育性的統一呢?我認為必須倡導“遊戲即學習”的現代教學觀,在兩方面多下功夫。一方面是創作有趣的童話故事,將學習信息隱含在繪本故事和動漫故事中,因為故事是兒童重要的娛樂資源,而故事中的學習信息是通過興趣所激發的反覆閲讀實現的,而不是説教達成的。另一方面是教師改進對兒童行為的解讀方式,善於發現兒童在娛樂中的學習,給予積極的支持和引導。

動漫與兒童遊戲有何關係 篇二

非常有這麼一個機會和大家探討動漫與兒童教育的關係,説起來感到非常慚愧,從事這麼多年的兒童教育,卻對動漫很少進行研究,這一次正好給了一個平台,也給了一個機會,組委會組織這次活動給了我一個挑戰,給我出了一個題目:動漫與兒童遊戲的關係。那麼,迫使我不得不去想這個問題,這是一個起步,擴大了教育研究理念的範疇,可以更多地去探討兒童教育和動漫的關係。

大會給我的題目是“動漫與兒童遊戲的關係”。“關係”兩字我拿掉了,為什麼呢?因為,如果專門來探討這兩者之間的關係,好像從概念上講很難,總覺得幾句話就可以解決。所以,我就把它變成了一個小標題“動漫與遊戲的關係”。那麼,我在這裏就是和大家漫談了,想到什麼就談什麼,説關係的話幾句話就説完了。

一、動漫和遊戲的關係

我在想,動漫和遊戲是什麼關係呢?我是這樣想的。遊戲是一種娛樂,看動畫片,看動漫也是娛樂的一種形式。所以,從娛樂的意義上來講,本身它就是遊戲,它們是密切相關的。

為什麼説它是密切相關的呢?遊戲是什麼呢?遊戲的本質就是自由,是體驗自由的。自由實際上表現在這個活動完全是兒童自發、自主的這樣一種行為。也就是説,兒童在遊戲的時候,完全是自己想玩什麼,怎麼玩,有選擇的很大自由度,而且是由兒童主宰的,它完全是自由的。

如果説動漫與遊戲略有區別的話,那就是自發而不自主,我這裏説的“不自主”指的是兒童在看動漫的時候,動漫已經設計好了,或者是動畫片、故事已經設計好了,是讓兒童來接受。但是,兒童願不願意看?這是孩子自己的事情,這是自發的,他可能不喜歡看就不看。但是,如果他選擇了看,那就是一個自發的行為。所以,這一類活動如果歸納到遊戲中的話,稱為自發遊戲。當然,它和接受性學習是不一樣的。接受性遊戲與接受性學習不同,前者是主動接受,後者是被動接受,這是我的理解。

上午,歐陽老師、王老師都講到了動畫的接受性問題。也就是説,兒童在接受的時候,只要他選擇了看,他是帶着自己的理解、自己的體驗去看的,他們天生就愛看,在看的過程中每一個人的接受是不一樣的,每一個人的理解也是不一樣的。而接受性學習,可能是我們要有意識地讓所有的孩子都要接受我們要教給孩子的東西。但是,看動畫片只要他願意看,是他自己選擇主動接受的,而且是根據自己的理解來接受的。

比如心理遊戲,孩子在裝扮醫生的時候,他把醫生想象成什麼樣子,他玩遊戲的行為就是他想象的醫生行為。“你發燒了?100度,40度”。他拿一個矯正器去看孩子的腳是不是有毛病,拿聽診器去聽一聽”。

説到動漫就要説到遊戲的價值,兒童遊戲有三種功能:一是愉悦功能;二是發展功能;三是教育功能。這是在教材中可以學到的。

愉悦功能表現在哪裏?不言而喻,遊戲可以讓人放鬆,他在學習、工作緊張之後,通過遊戲來放鬆自己;他在閒暇的時候,沒有事情乾的事情,不至於無所事事,可以起到一個消遣的作用。

對於兒童來講還有補償功能和宣泄功能。也就是説,他們在現實當中不能實現的很多願望,他的意願,他可以在遊戲當中象徵性的實現,它就起到了一個補償作用。宣泄作用,生活中的負面情緒和壓力等等,都可以通過遊戲進行宣泄,作為幼兒工作者都理解這一點,我們知道在遊戲過程中,遊戲者是主宰整個遊戲過程的,他是主動者,在現實生活中可能他是被動接受的,在遊戲中卻是一個主宰者。

發展功能表現在哪裏?兒童的遊戲行為有兩種行為是最普遍的,一種是孩子的重複性行為,孩子特別愛重複,這種重複性行為實際上就是兒童的一種自發行為,你去看,一本書孩子可以反覆看,一部動畫片看過了一遍還要再看,他們就喜歡重複。重複起到的作用是什麼?自發練習。也就是説,當孩子獲得一個新的知識、新的技能,產生一種新行為的時候,他會自發地進行重複。而且,在重複的過程中去鞏固,孩子剛剛會走的時候,他不會要大人抱着,不停地走來走去。當他完全會走了,爸爸媽媽抱,他累了。但是,當他走到台階的時候,他又下來在台階上爬上爬下。所以,在這種不斷地重複過程中鞏固原來的發展。孩子聽一個故事的時候,也是要媽媽一而再再而三地講這個故事,聽過了還要聽,只要他需要重複的時候,這種重複對他就有發展,有價值。當然,在重複的時候,他的發展已經實現了,不斷地重複能夠充實孩子的發展。現在,有的一些教育教學常常是跳躍式的,沒有讓孩子充實發展,這是一種常見的行為。

第二種常見的行為是孩子的嘗試性行為,當他的一種行為不再重複的時候,他常常會試一試,總是不滿足於已經達到的目的,搭一個積木,搭完了就推倒,搭完了又推倒,當他會玩滑梯的時候,他就會換一種方法來滑,這就是孩子在小動作中實現自我發展,孩子總是在略高於原有水平的點上進行嘗試。所以,孩子的嘗試性行為也非常多,這種嘗試性行為就是孩子潛意識的自我發展功能。

教育功能表現在哪裏呢?遊戲有愉悦功能發展功能,這就使得我們想遊戲是有教育功能呢?比如,遊戲有愉悦的功能,很多教育內容在遊戲中可以找到對應,這就有了教育方法上的契機。兒童遊戲的愉悦功能是本體功能,孩子游戲的目的對於孩子來説不是為了發展,它是為了開心、好玩兒、愉快。所以,你問他為什麼要玩滑梯啊?他不會説,我要小肌肉,我要手腳協調,我要大肌肉等等,他們説的只是開心,好玩兒,這就是孩子游戲的本體功能。

而發展功能是客觀的,你只要讓他玩,客觀上就會刺激他的本體功能。所有的孩子從出生開始,進不進幼兒園,只要在玩,都是在發展,就是沒有幼兒園,孩子們在一起玩,也會發展他的交往能力,也會發展他的語言,發展他的動作,他只要有這方面的遊戲機會,有粗大動作的機會,經常在野外玩的孩子,動作性能就發展得很好,經常在室內玩精細遊戲的孩子,精細功能就會發展得好。

而教育功能是我們附加給它的,要讓它成為一種教育手段,這種附加往往會加出一些問題來。但是,往往也會附加於孩子。比如,孩子看動畫片,看第一遍和看第十遍的感受絕對是不一樣的,他在重複看,他們在看故事,看書的時候也不一樣。

兒童遊戲這麼好,有促進孩子發展的效應,為什麼我們的家長,要他們讓孩子玩,他們還是會認為玩是浪費時間,家長還是不能理解,我就看不到他的發展。但是,你教他就看到他發展了,你教他寫字、認字,就看到了他的發展。所以,家長認為遊戲還是浪費時間了,你直接給我教吧。

所以,很多的家長就和幼兒園説。現在,你們的理念都是讓孩子玩,好像比以前退步了,都在玩,也不教了,還是要教他們認字,教他們數學什麼的,家長要他們教。幼兒園的老師也沒辦法,家長要他們教,沒有辦法。為什麼呢?遊戲和直接教學相比是有區別的。遊戲的發展是未來效應,而非即時效應。

我們教孩子多少字,他就認識多少字,教孩子多少個英語單詞,他就會多少個英語單詞,你教他什麼,他就會什麼。當然,我們不去討論他以什麼代價去換取,但實際就是這樣的。可是,遊戲教會了孩子的實際技能,能教會孩子變得聰明和智慧,遊戲的效應是累積效應,不是馬上看到成果的。你們去看,會玩的孩子很聰明,這是遊戲帶給他的。因為,遊戲有兩個特徵,一是它追求過程大於結果,他可以變換着花樣達到同一種結果,不斷地變換花樣來玩,不斷地追求這樣一個過程,這樣就會使孩子的思維變得靈活。

二是遊戲中有大量的轉換、替代。以前有一個例子,一個女孩子在幼兒園的過程中孩子的褲腰帶掉了,女孩子就提了一天的褲子,媽媽接他的時候就説,你怎麼這麼笨啊?同樣有一個孩子鞋子的鞋幫掉了,他就用鐵絲把鞋幫綁起來,這個孩子很皮的。可那個女孩子整天就是學鋼琴,學這學那,而那個男孩子在玩的過程中就知道了鐵絲能夠彎曲,鐵絲能夠綁東西啊,這個孩子的後效應就很強,一旦遇到問題,解決問題的能力就很強。因為,遊戲具有不確定性,教學都是把東西告訴孩子,孩子懂了,但遊戲過程中有很多的不確定性,孩子在遊戲過程中就會不斷地想辦法去解決問題。

上海的南西幼兒園,他們那裏出來的孩子在一二年級的時候、三四年級的時候可能看不出來什麼效應,但是在五六年級的時候,奧數就很好,他們的孩子後效應很好。會玩的孩子有大量的感性經驗積累,一旦學習理性知識的時候,容易產生豁然開朗的效果。但是,你讓一個沒學過的孩子與一個學過的孩子比,當然一開始是比不了的。但是,遊戲有很強的後效應。

我認為學前期有兩種遊戲會對學齡期的孩子產生後效應。一種是結構遊戲,如搭積木;二種是象徵性遊戲。

結構遊戲和數學的關係非常密切,我們都仔細觀察過,孩子在一起搭積木的時候,要搭一兩層樓,要搭樓梯,要架空,搭樓梯的時候,第一格放一塊長的積木,第二格要放兩塊,第三格要放三塊,第四格要放四塊,放完之後數一數就知道要放多少塊了,數學也就懂了。所以,積木對兒童數學概念的有益影響是長期和深入的。積木是按不等比例切割的,它的切割方式是有道理的。

象徵性遊戲有兩類,一類是幼兒園的角色遊戲;二類是表演遊戲。角色遊戲和表演遊戲,幼兒園的老師都很熟,這兩類遊戲都是裝扮行為,只不過一個是扮演現實生活當中的角色,比如當醫生、病人,開客車的司機、乘客等等,另一個是作品當中的,實際上它的情節複雜性是體現孩子的發展水平的。你看小班燒飯、喂娃娃都是情節的,隨着年齡的增長情節可以越來越複雜,他可以帶娃娃去醫院看病,看完病要去乘車等等,情節可以越來越複雜。這些遊戲都有一個腳本,而兒童遊戲中的腳本就是用行為和動作來體現的,而且這個腳本會越來越複雜,它是邊行動,邊構思。

那麼,腳本的素材來自於哪裏?一個就是角色遊戲中的現實生活,他的所見所聞,他的生活經歷。現在,我們玩幼兒園,玩飛機很好玩,為了和角色接近,結果讓他變成了成人導演,但是那個孩子覺得不好玩,他沒有經歷啊。孩子的遊戲是他選擇的,他會選擇他能夠理解的,比較感興趣的拿來玩,而不是像照鏡子一樣的完全按照現實生活來指導孩子的遊戲,那就又變成老師在導演、干預孩子的遊戲了。孩子玩這個遊戲,根據自己的理解來玩,那才是孩子自己的真實程度。

表演性遊戲主要來源於文學作品,故事、繪本、動畫都是孩子們能夠接觸到的東西。我在這裏一會兒用動漫,一會兒用動畫,我沒有很好地區別動畫和動漫的關係。一開始我想,如果沒有讓我去講動漫與遊戲的關係之前,我是不會去想這個事情的。但是,出了這個題目以後,我就想以前叫動畫片,為什麼現在叫動漫了?我想,以前有一個老工人説過,以前叫汽水,怎麼現在變成雪碧了?我們的橘子水怎麼就變成芬達了?後來,我一直在想,童話書現在變成了繪本,這又有什麼區別呢?後來,動畫片變成了動漫,我這樣一想,動畫片和動漫確實不一樣。但是,繪本和童話書我是一直沒有理解的。動畫加上了漫畫的元素,更具有娛樂性,稱之為動漫。因為,漫畫特別講究運用誇張的手法,運用一種諷刺、幽默在這個裏面,很容易讓人家發笑,娛樂性更強了。所以,我在這裏用動畫和動漫是亂跳的,想到什麼就説什麼了。

所以,從文學作品來講,孩子能夠接觸到的就是這樣一些東西。所以,象徵性遊戲的意義和價值,它的後效應在哪裏呢?孩子在享受遊戲的過程中充滿着隱喻,他們自己構思腳本,時空物的轉換,遊戲當中故事情節不斷的複雜化。小班表演的角色遊戲,到中班的表演角色遊戲,到大班的表演角色遊戲,他們自發的遊戲也在不斷地複雜化,故事情節在不斷地複雜化,就表明兒童的敍事能力,對生活的理解能力也在不斷地提高;表明這個表演遊戲對兒童的語言能力、文學素養、表演才能的薰陶有其特殊的意義。

  • 文章版權屬於文章作者所有,轉載請註明 https://wenfanwang.com/shiyongwen/shiyongjingxuan/lkyjgn.html
專題