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學生調查報告聚合

學生調查報告聚合

學生調查報告由本站的會員投稿精心推薦,小編希望以下5篇範文對你的學習工作能帶來參考借鑑作用。

學生調查報告聚合

第1篇:學生調查報告

學生調查報告的寫法與格式是什麼?請參考以下這篇範文。

一、調查目的和調查經過

1、自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。隨着網絡進校園,更把網遊帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望瞭解當前大學生接觸網絡遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生羣體中網絡遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡遊戲提出對策建議。

3、由於男女生對網遊的接觸程度不同,本次調查採取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網遊的人數多於女生。據多方調查與瞭解,我們得知網遊可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閒,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而後兩種中的部分遊戲適合於女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網遊來釋放自己,從網遊中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閒娛樂,從中獲得快樂。而現在的網遊大多適合男生,因此男生玩網遊的人數要多於女生。在這次調查中我們還發現男生玩網遊多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的.環境。

二、調查結果和數據分析

20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡遊戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,佔總人數的65%;女生30人,佔總人數的30%。一年級學生82人,佔總人數的82%,其他年級學生18人,佔總人數的18%。

在調查當中,我們發現男女生每天在網絡遊戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網遊時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校採取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業餘生活較豐富,導致上網時間較少。在一週中基本上天天玩網遊的同學中男同學佔33%。

造成此現象的原因是:相對於男生來説,女生的課餘生活較為豐富,逛街、整理內務等活動佔用了她們的大多數時間,當下網遊類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網遊不是很多,所以網遊對於女生來説吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網遊的人數大大超過了女生。

對於男女生是怎樣接觸網遊的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網遊已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對於玩網遊的人都無可厚非,然而網絡遊戲有利有弊,説法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對於同學們為什麼接觸網遊我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放鬆,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放鬆的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷於此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨着網絡越來越發達,網絡遊戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網遊開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網遊中的花銷做了調查,75%的女生從不在網遊上花費;25%的同學在網遊上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡遊戲花費在30元以下。在調查中,男生在網遊上零花銷的同學僅佔34%,一半以上的男生在網遊上花費了不少的金錢。

關於玩網遊對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網遊對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網遊對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網遊對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網遊對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網遊對學習毫無影響。很多同學都認為,對於玩網遊對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限並不清晰,對自己的時間並沒有很好的安排,對於網遊對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什麼時候該玩,什麼時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對於網遊與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網遊重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網遊的看法進行了相關的瞭解,我們先來看看同學心中網遊帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網遊可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網遊的

過程中結交了很多朋友,收穫了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網遊可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網遊。女生中,認為網遊可以釋放自己激情的人佔1/3;通過網遊來接觸網絡當中的新奇事物的佔2/9;在網遊中結交朋友的佔2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則佔1/9。

通過分析,我們發現當今大學生的網絡遊戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類遊戲和戰略性遊戲,女生喜歡舞蹈類遊戲;

2、男生花費在遊戲上的錢比較多;

3、大多數認為網絡遊戲影響學習;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網遊亦然。對於網遊不好的方面,同學們的意見主要集中在“網遊浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網遊的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對於網遊同學們的想法還有很多。在消除網絡遊戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網遊的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷於網遊的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課餘生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷於此,而與現實社會脱節。而對於網遊今後的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在遊戲中加入防沉迷設置等。

基於以上調查,我們得出結論:對網絡遊戲消極影響的改善,首先是網絡遊戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡遊戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,並應當積極地採取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、問題及對策

通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡遊戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的遊戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡遊戲;

3、個人因素:同學對網絡遊戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡遊戲的教育;

2、給予正確的引導;

3、加強家庭引導。

四、結語

20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個羣體從“網絡遊戲種類”、“平均每週花費的時間”、“遊戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“遊戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生羣體中相當一部分人的網絡遊戲的情況實際情況。

第2篇:學生調查報告

學生調查報告怎麼寫?以下是我們給你的範文格式參考。

審題是解題的開始,國小生審題能力的高低強弱,直接影響到解題過程的正確與否。而學生在解題過程中遇到的心理障礙,很多情況下都會在審題這一初始環節中有所體現。因此,要提高學生的解題能力,首先要提高學生的審題水平。教師在教學中要主動地,積極地,有意識地從學生心理傾向中分析出產生審題障礙的主要原因,採取有效措施,幫助學生開啟思維之門。下面結合教學實例,分析一下學生審題中產生障礙的主要表現,以及談談如何幫助學生克服心理障礙,戰勝學習困難的做法與體會。

一,粗心大意引起結果出錯------重視非智力因素的培養

例 : 17.58-5.49+4.51

==17.59-(5.49+4.51)

==17.59-10

==7.59

上面是學生經常出錯的典型案例。究其原因:在題目中,學生不是沒有掌握加減法計算法則,而是僅憑直覺,一眼看出5.49與4.51可以湊十,於是動起筆來一揮而就;導致結果出錯也就不奇怪了。

上述情況的出現,與學生審題時缺乏細心,耐心是有密切關係的,這就給我們一個啟示:在引導學生數學審題過程中,要十分重視非智力因素的培養。在審題中,要教育引導學生自始至終細心推敲,耐心思考。解題時要有自信,但不能過於輕信自己的經驗與直覺;儘管題目文字極其簡單,但我們審題時思維卻絲毫不能簡單化,從而提高思維的深刻性與批判性,養成認真審題的良好習慣。

二,事理不清引起算理錯誤——增加生活數學知識的積累

例:張師傅把一根長120釐米的自來水管鋸成6 截,每鋸斷一次需小時,張師傅共用了多少時間

這是一道與生活密切相關的“植樹問題” 類的應用題。如果學生閲歷不夠豐富,解此類問題時,很可能失之毫釐,謬之千里。不少學生對張師傅只要把水管鋸斷5次,就能鋸成6截的事理不熟悉,因而思路無法展開,錯誤列式為×(120÷6)也就見怪不怪了。

幫助學生找出題目中隱含的條件,弄清事理與算理,有助於克服學生解題時的心理障礙,提高解題能力。由此及彼,我們注意引導學生處處留心與數學有關的生活常識,豐富並積累生活中的數學知識,舉一反三,觸類旁通:登上五樓,實際上只需登四個樓層之間的樓梯;把一根管子鋸成4段,實際只需鋸三次;鐘敲10下,實際一聲與一聲的間隔只有9次。…… 隨着對生活中數學算理的感知,以及這些知識的積累,為學生開闊視野,開拓思路,正確審題,分析與解答應用題打下了良好的基礎。

三,手段單一引起思路狹窄——學會用線段圖啟發思路

例:商店裏運來一批紅,藍墨水。紅墨水佔總數的,如果把40盒紅墨水換成藍墨水,藍墨水則佔總數的,紅墨水,藍墨水各多少盒

有些學生在審題中習慣於從問題與條件中苦苦尋找聯繫,探索思路,卻從不願意借用線段圖進行審題分析,認為用畫線段圖費時費事。這種單一的審題手段,勢必引起思路狹窄,在碰到上面這樣的題目時,這些學生就出現了審題障礙。我從“人需要各種營養成份,才能健康生長”,“戰士需要各種武器,才能打好勝仗”入手,啟發學生:我們只有把握各種審題手段,才能打開解題思路。並指導這些學生學會用好線段圖,分析解答應用題。藉助線段圖表示出的數量關係,學生在對線段圖的觀察,感知中發現:調換後藍墨水多的40盒與〔〕相對應,由此可以求出紅,藍墨水的總盒數。這樣,學生在審題中藉助線段圖曉事理,明算理,悟轉化,很快把握了數量關係,理順瞭解題思路,並從中嚐到了甜頭,提高了藉助線段圖與其它手段參與審題的積極性與自覺性。

四,遷移障礙引起思路中斷——把握課題類化的規律

例:修一條路,甲需要12天,乙需要15天,甲隊工作效率比乙隊快百分之幾

這條題目中具體的路程是未知的,只給出兩隊的工作時間,卻要比較工作效率。許多學生認為條件不完備,思維陷入困境,思路難以為繼。其實,如果學生在審題過程中能從“工程問題”這一思路去思考,問題就迎刃而解了。求出數學問題的過程就是應用知識的過程,這個過程要求學生把抽象的知識與具體事物統一起來,這就是進行課題類化。而這種類化首先體現在審題階段。把握知識遷移和課題類化的規律,我們就可以化難為易,化繁為簡,化抽象為具體。既然“路程÷時間=工作效率”,本題中隱含的抽象的工作總量“1”分別除以甲,乙的工作時間,也可以得到甲,乙的工作效率與,在此基礎上,再求比一個數多百分之幾的百分數的應用題,再也不是難事了。

五,心理習慣引起思維定勢----學習領會轉化的思想方法

例:一根繩長176米,第一次用去68米,第二次用去75米,這根繩比原來短了多少米

學生在審題過程中就犯下錯誤,多數同學都是因為心理習慣,思維定勢造成的。受“是條件都得用上”的思維定勢影響,不少同學做成了176-68-75=33(米)。為將學生這次出現的錯誤經歷轉化為他們認知方面的財富,我引導學生從問題出發,進行轉化思考:“這根繩為什麼會短 ”“能否把比原來短的米數”換種説法當學生悟出“比原來短的米數”就是“用去的米數”後,我再讓學生舉一反三,諸如:“比原來少多少錢”就是指“用去了多少錢”,以加深理解。最後,我啟發學生對“一根繩長176米”這一多餘的條件進行再認識,消除思維定勢帶來的負面影響。這樣,學生在學習領會轉化的思想方法中有了新的理解和認識。

六,指向錯誤引起思維障礙-------提高善抓題目關鍵的能力

例:某汽車廠六月份上半月完成了原計劃生產任務的一半,下半月前5天每天生產160台汽車,後10天每天生產150台汽車。結果超額完成300台。這個廠上半月生產汽車多少台

學生在審題過程中,注意力集中在“上半月完成原計劃生產任務的一半” 上苦思冥想,以為一定要求出原計劃生產的台數,這個題目才能解決。卻想不到只要把思維的聚焦點轉移到“另一半上”:即下半月實際完成的台數中,去掉超額數,就是原計劃生產的一半。只要找準方向,抓住關鍵,轉化思想與方法,所求問題也就迎刃而解了。

發散學生思維,讓學生在審題中善抓關鍵,把握重點,選準角度,學會從不同的方向思考問題,用不同的方法解決問題,就能有助於學生克服障礙,提高審題,解題的能力。

第3篇:學生調查報告

下面由本站的作者為你提供學生調查報告的寫法。

國小生早晨要不要吃早餐是廣大家長關心的一個社會問題。為了進一步瞭解學生吃早餐情況,我對經二路國小一至六年級同學吃早餐情況進行了調查。現將調查結果報告如下:

一、調查經過

記者:“甲同學,請問你吃早餐了嗎?”

甲同學:“沒有。”

記者:“是不想吃嗎?”

甲同學:“不是。是因為早晨時間太緊,家長來不及做。”

記者:“乙同學,請問你早餐吃什麼?”

乙同學:“牛奶和煎雞蛋。”

記者:“經常這樣嗎?”

乙同學:“不是。大多數時間是吃媽媽平時給我準備的好吃的(零食)。”

丙同學:“我經常在地攤買吃的。”

二、基本情況

本次調查共涉及經二路國小一至六年級共200名男女同學,其中:男同學110名,女同學90名;高年級100人,低年級100人。從調查的情況看,低年級吃早餐的人數佔到被調查人數的75%,這與他們年齡小,父母和長輩關心程度高有關;高年級吃早餐的人數佔到被調查人數的60%,佔比略低於低年級同學,這與家長不能堅持做早餐或者學生自己不想或不願吃早餐有關;男同學吃早餐的人數佔到被調查男同學總數的45%,女同學吃早餐的人數佔到被調查女同學總數的65%。

第4篇:學生調查報告

給大家帶來學生調查報告範文,供大家參考!

在人類幾百萬年的歷史進程中,環境對開創人類文明和進步發揮着巨大作用。大氣、水源、土地、草原、都是讓人類得以生存基礎;而森林、礦藏等資源又為人類的不斷髮展提供物質,創造出地球上高度的人類文明。但是,人類在開發利用環境資源的同時,也對自己的自下生存環境產生了一系列環境問題。為此,我作了調查。

調查時間:XXX年3月28日中午。

地點:家庭網絡。

調查對象:大氣惡化情況。

調查結果:

造成大氣污染的途徑主要是工業生產與交通工具排放的廢氣和塵埃,工業生產排放出的塵埃顆粒物還吸附了許多有毒有害的物質。這些污染物在大氣中還會發生各種化學反應,生成更多的污染物,形成二次污染。二氧化硫是大氣污染物中最普遍的一種,它在大氣中通過反應可形成硫酸煙霧,甚至形成酸雨。氮氧化合物、一氧化碳和碳氫化合物也是大氣中常見的污染物,它們在陽光下,發生光化學反應,可形成光化學煙霧。

在幹靜的大氣中,痕量氣體的組成是微不足道的。但是在一定範圍的大氣中,出現了原來沒有的微量物質,可能對人、動物、植物及物品、材料產生危害。當大氣中污染物質的濃度達到有害程度,以至破壞生態系統和人類正常生存和發展的條件,對人或物造成危害的現象叫做大氣污染。造成大氣污染的原因,既有自然因素又有人為因素,尤其是人為因素,如工業廢氣、燃燒、汽車尾氣和核爆炸等。隨着人類經濟活動和生產的迅速發展,在大量消耗能源的同時,也將大量的廢氣、煙塵物質排入大氣,嚴重影響了大氣環境的質量,特別是在人口稠密的城市和工業區域。大氣污染的來源很多,如:日益增多的汽車是城市大氣污染的主要來源;北京的冬日由於燃煤取暖造成大氣污染;化工廠往往會散發出很濃的刺激性氣味對人體危害嚴重;灰色煙塵主要來自水泥廠、石灰生產廠;黑色煙塵裏含有大量焦油、碳黑,主要來自燃煤、燃石油工業;採礦爆破是大氣中粉塵的一個人為來源。中國的北京和美國芝加哥市的城市污染狀況都很嚴重。

燃料中含有各種複雜的成分,在燃燒後產生各種有害物質,即使不含雜質的燃料達到完全燃燒,也要產生水和二氧化碳,正因為燃料燃燒使大氣中的二氧化碳濃度不斷增加,破壞了自然界二氧化碳的平衡,從而引發“温室效應”,使地球氣温上升。

大氣中的二氧化碳濃度增加,阻止地球熱量的散失,使地球發生可感覺到的氣温升高,這就是有名的“温室效應”。促使地球氣温升高的氣體稱為“温室氣體”,它們可以破壞大氣層與地面間紅外線輻射的正常關係,吸收地球釋放出來的紅外線輻射,就像“温室”一樣。二氧化碳是數量最多的温室氣體,約佔大氣總容量的0。03%,許多其它痕量氣體也會產生温室效應,其中有的温室效應比二氧化碳還強。

臭氧層佔平流層總量的十萬分之一,雖然含量極低,卻能吸收紫外線的功能,但是由於人類破壞,臭氧層迅速耗減,被極度破壞。1985至1998年臭氧層破壞面積擴大了十倍,南極的臭氧層出現空洞。1998年10月前後,臭氧層破壞面積首次超過了2700平方公里,其面積大於北美、加拿大和美國的面積總和。南極上空的臭氧層是在20億年裏形成的,可是在上個世紀裏就被破壞了60%。歐洲和北美洲上空的臭氧層平均減少了10%——15%,西伯利亞上空甚至減少了35%。臭氧層破壞不僅僅是極地問題,並開始向中美地區發展。據報告,由於臭氧層破壞而導致了地面紫外線照射加強。

結論:

如果人類一如既往地破壞環境,那麼人類將會滅絕,地球也將會成為宇宙中一個遙遠的歷史,所以我們要從現在做起,保護我們賴以生存的地球。

第5篇:學生調查報告

以下是本站小編整理的學生調查報告範文,希望能幫助到你。

調查目的:在我國,隨着經濟的發展和科技的進步,大學生的消費支出逐年增加,且增幅越來越大,大學生已成為不容忽視的特殊消費羣體。本次調查主要是瞭解目前我校大學生消費狀況及消費心理,分析學生的消費構成,引導樹立正確的消費觀念,養成良好的消費習慣。

調查對象:在校大學生

調查內容:學生收支情況,學習支出情況,一是消費情況,電子通訊情況,電子通訊消費情況,消費觀念。

調查方法:採用問卷調查形式,針對在校大學生可能出現的消費現象設計問卷調查內容,並對調查的結果進行分析。

調查結果與分析:

1、 月消費總額有一定的差距。目前在校大學生大多來自農村,城市佔比重較小,大學生總體的月消費額主要集中在400元~500元和500元~800元這一幅度,少於400元或多於1200元的兩極分化現象比較少。而備案貧困生的消費額基本是少於400元。貧困生的生活標準與消費能力與普通學生差距較大。

2、 飲食方面開銷大。飲食開支在消費總額中佔了絕大部分,這是符合健康的消費構成的。調查發現,大學生中還興起一股外出聚餐和請同學吃飯的熱潮,這方面的開支雖然不算大,但也是造成大學生消費高的一個原因,這説明大學生已經逐漸有了社會交際方面的消費。

3、 平常購買學習資料的錢。在校大學生每學期購買學習資料的錢,10元以下的佔41.5%,10元~50元佔49.5%,50元~100元佔6%,100元以上佔3%。可見大學生平時買書的並不多,除了一部分考研、考各種資格證的學生外,一般不買教科書以外的書。

4、 通訊網絡費用過高。被調查人羣中,對手機的擁有率為100%,MP3使用率70%以上,調查發現,大部分同學每月的手機費用集中在30元~80元,也有 14%的同學每月的手機費用高達100元以上。電腦的普及率在學校中也是較高大概在30%左右,按照學校網費預算,每月收取網費20元,沒有電腦的同學每月的上網費用也差不多20元以上。

5、 當手中有餘錢時最願意選擇的消費項目。吃喝,旅遊,穿着打扮佔比重最大, 30%選擇儲蓄,5%選擇買書,1%選擇其他。可見民以食為天,吃喝還是主流。愛美之心人皆有之,大學生們也重視自己的穿着打扮,追求時尚成為部分學生的副業。女生中購買化粧品衣服的比重較大,男生用在交際娛樂方面佔比重偏高些。

6、 在校大學生在購買衣物,生活用品方面,品牌意識有所增強,更多的學生願意購買品牌較好的用品,特別是女生對衣飾化粧品方面。這也表明大學生的消費水平整體上有所提高。品牌雖然很重要,但是不能盲目的只相信品牌,我們要結合自身的情況,以自身的需求為主,以質量為主。

7、 日常資金來源和家庭收入。調查發現,大學生主要的經濟來源是家裏提供。其中勤工儉學的人數比普通學生多出十個百分點。而有些學生對於外出兼職比普通學生有更熱切的期望,也會付出更多的努力。家庭月收入方面,大學生家庭月收入整體上以1000元~4000元居多,而有些同學的家庭月收入以800元~20xx 元居多,有8%還是月收入在1000元以下。

分析結果:調查發現目前大學生消費情況呈現出這樣兩個主要特徵:一是人民生活水平的提高帶動了大學生消費水平的提高,表現為數量和結構兩方面的變化;二是大學生羣體內部的消費情況存在明顯差異。

大學生的消費構成跟與社會發展逐漸接軌。從調查中可至,大學生外出聚餐、請朋友吃飯、外出旅遊、通訊網絡方面的費用較多,儼然大學生圈子也成了一個小社會,大學生更多地意識到了要提早接觸社會上的一些新的生活消費方式,進而提早融入社會。而銀行卡、信用卡等消費方式逐步得到認可和接受,可見,大學生作為社會上一個活躍的羣體,雖然在經濟實力上未能跟上社會,但消費意識上卻早已和社會發展同步。

理性消費仍為消費主流。大學生的絕大部分支出是用於飲食方面,而娛樂方面的支出不算多。由此可見,大學生還是清楚知道自身的使命還是以學習知識為主,而不會沉迷於玩樂。由於消費能力有限,大學生消費時都會較為謹慎,儘量精挑細選,不會一味求貴,或者只注重便宜的價格而不注重質量。所以較為理性的消費是大學生消費的主流。

消費呈現向多元化發展。大學生在實現温飽的同時,也在服飾裝扮這一方面明顯消費。而作為飽讀聖賢書的天之驕子們,學習之餘也會不忘逛逛學習用品店和書店,為取得各類證書的補課充電也成了大學生的一個消費熱點。可見,大學生的消費取向逐漸向多元化發展。

合理理財和儲蓄觀念仍十分淡薄。調查中,極少數的大學生會有規劃自己的消費組成的意識。他們大多會在不知不覺中地追隨了流行於校園中的消費大潮,而缺乏了一定的規劃。調查中發現,大多數大學生都感覺錢不夠花,有許多的東西需要購買,只有少數的學生能夠有一定的積蓄。

對策與建議

針對大學生中存在的不合理消費,提出如下建議:.合理規劃自身消費構成,增強理財意識。做好開支計劃,控制自己的消費,養成節儉的好習慣。注意克服攀比心理,不要盲目追求高消費。正視自身消費現狀,養成良好的消費心態,注重精神消費,養成健康習慣。把握消費時機,學會利用很多大商場換季時衣服的低折扣銷售。生活費由父母按月給,不至於開學第一月就成為月光族。如果自己是控制不住花錢欲的人,出門前最好根據當天需購品的大致價格帶定量的錢。理性消費意識需加強,學會合理利用銀行卡,相對限制住自己的盲目消費。

本站的小編希望以上5篇學生調查報告範文能夠幫到你,當然,你還可以點擊這裏查看更多學生調查報告範文。

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