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智力遊戲教案【新版多篇】

智力遊戲教案【新版多篇】

智力遊戲教案【新版多篇】

智力遊戲教案 篇一

設計遊戲的目的是要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才幹,“賽”中增勇氣。所以,遊戲活動要遵循以下的原則:

一、思想性,激勵性

遊戲必須寓德育於教學之中,以正確的思想激發學生的競爭精神,如遊戲“登長城”。在雄偉的八達嶺兩側貼上題卡,選兩隊隊員分別從八達嶺兩側向八達嶺峯火台挺進。其他學生當裁判。哪隊答對一題就插上一面紅旗,表示前進了若干米,哪隊先到達峯火台,哪隊就獲勝。在遊戲中,參賽隊員努力答題,勇往直前;裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在遊戲中完成了學習任務,還培養了團隊精神,並且對學生進行了一次熱愛祖國大好河山的教育,真是一舉多得。

二、多樣性,情趣性

遊戲形式多樣,富有情趣,才能有效地激發學生的內驅力,使他們主動愉快地學習。 形式活潑又有競爭性的“數學撲克”、“爭上游”;富於思考啟發性的“猜謎”、“問號旅遊”;富有情趣的“幫白兔收蘿蔔”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京看奧運”等遊戲一一展示在學生面前,學生們都躍躍欲試,想一展身手。通過遊戲活動既提高了學習效率,又培養了學生良好的學習習慣和組織紀律。

三、直觀性,形象性

直觀形象的遊戲可以變“抽象概念”為“具體形象的思維”引導學生由具體思維向抽象思維過渡。“數字歌”、“爭當優秀售貨員”等遊戲都是藉助學生的表演動作和生活常識來理解數學知識。例如兒歌“一隻青蛙一張嘴,兩隻眼睛四條腿,撲通一聲跳下水;兩隻青蛙兩張嘴,四隻眼睛八條腿,撲通撲通兩聲跳下水……”形象地引出“用字母表示數”。

四、針對性,啟發性

遊戲的形式是為教學內容服務的,設計遊戲應該根據知識和學生的實際處理,要有助於突出重點,突破難點,提高教學質量。例如:模擬街頭的中獎遊戲,讓學生上講台進行摸球,以此掌握概率的概念及明白街頭遊戲的欺騙性。

懂得了遊戲設計的原則後,那麼,應如何發揮遊戲在課堂中的作用呢?

1.從遊戲中導入新課,激發興趣

在學習新的教學內容之前,教師若能根據教學內容,巧妙設計一些具有趣味性的可操作性的遊戲活動,可以讓學生對學習活動產生濃厚興趣,然後再講解本堂課要學習的具體教學內容,這要比一上課就“直奔主題”效果好得多。

例如:在教學《可能性時》,我一開始就設計了遊戲,讓學生分成小組,我拿出事先準備的幾個盒子{盒子上設計了一個拳頭大的口},每個盒子裏裝有兩個球,有的盒子裏放的兩個全是白球或全是黃球,有的盒子裏放的是一白一黃兩個球。每個同學一次只能摸一個球,看一看是什麼顏色的球,摸好後繼續把球放在盒子裏,另一個同學繼續摸,每組推選一人記錄。學生感到新奇,便產生了濃厚的興趣,合作學習不知不覺地展開了。活動結束後,每個小組彙報摸球結果,教師自然地引出“可能、不可能、一定”等概念。

2.從遊戲中學習新知,培養自信

學生的注意力不可能持久,學習一段時間後,精神不集中,大腦處於疲倦狀態,思維不活躍,通過設計新穎的遊戲,可以使學生的思維活動時時刻刻處於興奮狀態,為接受新知識奠定思維基礎。

例如,我在教學《圖形的初步認識》時,引導學生在動手操作,用手中的小棒搭出長方形、正方形、三角形,再用釘板圍一圍這些基本圖形,並沒有一味的讓學生説出長方形、正方形、三角形的特徵。而是讓學生在動手的過程中,在頭腦裏建立起這些基本圖形的表象,為今後進一步認識長方形、正方形、三角形的特徵打下基礎。這時,我運用談話法為全班引進一個虛擬的競爭對手,激發學生的學習熱情,“淘氣是個善於留心觀察的孩子,在生活中他發現了許多圖形。他想和同學們挑戰,你們願意和他比一比嗎?”這樣,不僅調動了學生學習的積極性和主動性,還再次激起思維高潮,達到了預期的教學目標,收到了事半功倍的效果。

3.在遊戲中鞏固新知,增長智慧

學生對新知的掌握需要一個吸收、消化的過程,這就需教師設計一些具有趣味性、發展性和開放性的習題,放手讓學生去發現、去探索,讓學生有思維的空間,並藉助已有的知識來完成對新知識的建構。

從身邊鮮活的數據引入數學知識,學生聯繫日常生活自己提出數學問題,不僅可以激發學生的學習興趣,調動其求知慾望,鞏固計算方法,而且可以溝通生活、具體問題與數學學習之間的聯繫,為學生創設自主探究的機會。

4.在遊戲中拓寬知識,培養能力

遊戲是學生課餘生活的主要形式,遊戲教學法的巧妙運用,對拓寬知識和培養能力有着明顯的作用。

益智遊戲教案 篇二

1 設計有助於提高觀察力的益智遊戲

良好的觀察力是在生活實踐中經過系統的訓練而獲得的。比如益智遊戲“幫小動物找家”:在一張空白紙上畫出天空、海洋、陸地、森林、草原等背景,故意把小動物的圖片放錯位置――蝴蝶飛進海里、小魚跑到天上、小豬上了樹……然後我要求幼兒仔細觀察圖片,找出哪些動物位置有錯誤並且予以還原。該遊戲需要幼兒認真觀察,然後根據已有生活經驗判斷對錯,進行糾正。

觀察力不是單一存在的,有時需要各種能力的融合。比如在益智遊戲“我是小神童”中,我在桌子上出示積木、鉛筆、易拉罐以及玩具娃娃等10種物品,先請幼兒仔細觀察,然後要求幼兒閉上眼睛,並把桌上的東西偷偷拿掉一個藏在身後。讓幼兒睜開眼睛,仔細看看桌子上什麼東西沒有了,先説對的幼兒獲勝。這個遊戲還可以分組進行,以競賽的形式激發幼兒興趣。在遊戲中提高幼兒的觀察力、注意力和記憶力。

2 設計有助於提高語言表達能力的益智遊戲

幼兒時期是口頭語言發展的最佳期,因此教師必須抓住這個時期努力發展幼兒的語言,而益智遊戲是發展幼兒語言能力的有效手段。

在閲讀活動中,我有時會準備一些小動物和物品的圖片(紅袋鼠、火帽子、跳跳蛙、盤子、餃子、笤帚、紅袋鼠媽媽等),設計益智遊戲“看看誰説得棒”:把這些卡片畫面朝下放好,請幼兒隨意翻開兩張,根據畫面內容造句。比如,翻開的畫面是“紅袋鼠”和“媽媽”,幼兒可説“紅袋鼠愛媽媽”,也可説“紅袋鼠幫媽媽幹活”。幼兒輪流翻圖造句,直到卡片翻完為止。在幼兒學會用2張卡片內容編成一句話的基礎上可再提高要求,讓他們翻出3張、4張或5張等造句。

在閲讀活動中,我有時會準備水果、蔬菜、交通工具、娃娃等各類物品,設計益智遊戲“你説我猜”:幼兒兩人一組,要求其中一名幼兒描述出此種物品的特徵,但不能説出名字,另一幼兒不準看我手中的圖片,根據夥伴的描述説出物品名稱,在一定時間內,看看哪組説的多就獲勝。比如我出示圖片“西瓜”,一幼兒描述“夏天經常吃的一種水果,大大的、圓圓的像個皮球。外面是綠色的,裏面是紅色的,很甜”。另一名幼兒需根據描述正確説出“西瓜”。這種遊戲不僅能鞏固幼兒對物品特徵的認識,而且對於培養幼兒連貫講述的能力有很大的幫助。

3 設計有助於提高數學應用能力的益智遊戲

前蘇聯教育家加裏寧説過:“數學是思維的體操。”教師應設計有助於提高數學思維能力的益智遊戲來發展幼兒學習數學和應用數學的能力。比如益智遊戲“迷宮小轉盤”:(1)找一個蛋糕盒蓋做底襯。在底襯上用鉛筆畫上迷宮路線;(2)把廢舊的泡沫塑料坐墊剪成一條條細長條,按照迷宮路線粘在底部,變成一個立體的迷宮圖;(3)準備一個玻璃珠,放在入口處,然後雙手晃動小轉盤,讓玻璃球按自己的推理在迷宮中迴旋前進。又如益智棋類遊戲“你追我趕”:我在棋盤上畫出彎彎曲曲的行走路線,讓幼兒從4個角出發,猜拳決定誰先擲骰子。骰子面朝上的數目為所走棋的步數,走到所在的點,按提示做。如:1+8=?(回答正確前進6步,回答錯誤後退6步)這樣依次類推,先到終點為贏。在不同的點上我有不同的提示,而這些提示和要求涵蓋了很多領域的知識,從而提高幼兒學習和應用數學的能力。

在設計幼兒益智遊戲時,教師應堅持以下幾項原則:

1 堅持趣味性原則,增加吸引力。在設計益智遊戲時,教師要儘可能提高遊戲本身的趣味性和吸引力,使幼兒樂意參與遊戲。比如在益智遊戲“小動物找家”中,有的動物可以只出示半個頭部,有的動物可以只出示一隻腳印,讓幼兒根據形狀特徵來辨別是哪種動物。這樣的形式能增加遊戲的趣味性,調動幼兒參與遊戲的積極性。

益智遊戲教案 篇三

關鍵詞:遊戲;VB教學;算法

一談到遊戲,很多人都會用有色眼鏡去看待它,把它往貶義的道路上驅趕。這個遊戲到底“殘害”了多少青少年純潔的心靈,讓他們走上了遊戲的“不歸路”。其實遊戲本身並沒有過錯,電腦遊戲也同樣如此,只是作為玩遊戲的人,並沒有把握好尺度,原本美好的東西讓人成癮。既然大多數學生都喜歡遊戲,那麼把遊戲引入到平時的教學中,是否可以吸引學生的注意力,從而提高課堂效率?

在當前的信息技術選修模塊教學中,大部分學校選擇《多媒體技術與應用》,只有少部分學校選擇《算法與程序設計》。前者形象、具體,而後者單調、抽象。但是後者對於學生邏輯思維能力的培養確實大有好處,而且和數學必修三的部分內容一致。所以,學生還是希望有“一箭雙鵰”的效果出現。既然方向選定,如何學好《算法與程序設計》就成為關鍵。從解析算法到枚舉算法,從選擇排序到冒泡排序,從順序查找到折半查找,再到最後的遞歸算法。學生如何在有限的時間裏弄懂這些概念,確實需要時間、方法和技巧。

在過去的兩年教學時間裏,我開始嘗試用遊戲進行導入,讓各類不同的遊戲貫穿整個VB教學過程,確實收到了比較好的效果。我在這裏把遊戲分為兩大類:傳統遊戲和電腦益智遊戲,都是屬於小型遊戲,且有自己特定的功能。一般傳統遊戲主要用於導入,以及形象的演示過程,讓學生能更好地體會。而小型益智類的遊戲則主要是激發學生的學習興趣,用所學的只是去設計類似的遊戲程序,學有所用。下面將細分成四個部分來進行展示。

一、利用華羅庚的“泡茶”遊戲,來説明算法的優劣性

想要泡茶喝,但當時的情況是:開水沒有,水壺要洗,茶壺和茶杯要洗,火已經生了,茶葉也有了,怎麼辦?我為每個工種設計了一個時間:洗開水壺1分鐘,灌涼水1分鐘,洗茶壺1分鐘,洗茶杯2分鐘,拿茶葉1分鐘,燒開水10分鐘,泡茶1分鐘。當我把每個工種的時間直接在大屏幕上顯示後,讓學生來思考誰能利用最快的時間泡出熱氣騰騰的茶水,而且每個工種都到位?有些學生看到題目不假思索地直接回答17分鐘,也有學生回答13分鐘。但是每出來一個答案,學生會自己判斷是否正確。學生的熱情非常高,幾乎每個學生都能參與進來,你的答案可能是17分鐘,也有可能是13分鐘。這些都是正確的答案,但是隻有一種效率是最高的。從這個遊戲環節中,學生可以直接明白:解決問題的算法有多種,但是有優劣之分,而我們學習的目的就是設計出一個高效的算法。

二、從智力遊戲“神父過河”中理解算法的表示方式――流

程圖

算法的表示形式有多種,比如自然語言、流程圖、偽代碼等,到底哪個才是最佳的表示方式,這些實際問題需要讓學生進行體會。所以,我挑選了“神父過河”的智力遊戲,遊戲內容大概是:三個神父和三個魔鬼要過河,一條船每次只能載三個人過河。在河的兩邊,如果神父的個數多於魔鬼的個數,神父安全。反之,神父將被魔鬼吃掉,遊戲結束。之所以選擇這個遊戲:第一,是因為這個遊戲稍微有點難度,更能提起學生的挑戰慾望;第二,完成這個遊戲需要九個步驟,學生在描述自己的攻關思路時,需要用自然語言進行描述,需要清晰的思路。

當成功攻關的學生把遊戲步驟詳細用自然語言描述以後,讓學生再一次上台過關。學生很難記清剛才自然語言描述的全部過程,就會選擇更加簡便的記錄步驟的方式,這個時候流程圖就呼之欲出,解決了剛才出現的問題,而且能更加深刻地領會到流程圖的特點――直觀、易用。

三、利用遊戲“按照身高整理一列隊伍”,來體會冒泡排序和選擇排序的精髓

在排序這部分內容中,重要的是讓學生體會排序的過程以及特點。冒泡排序的特點:每次都是從頭開始,而且是相鄰兩個元素進行互換。而選擇排序的特點:每次都找出一個最值,放在最前面的位置。如何來更好地理解這個過程?我就在班級中隨機挑選了6位身高比較接近的同學,在教室前面我準備了6把椅子讓他們隨意坐下。坐下的目的是不讓下面的學生直接看出身高。冒泡排序可以這樣操作:按照從低到高的原則,我先讓第1個學生和第2個站起來,比較高低,矮的坐第1個位置,高的坐第2個位置;隨後讓第2個學生和第3個學生站起來,同樣,矮的坐第2個位置,高的坐第3個位置。依此類推,當第5個和第6個學生比較完畢後,個子最高的學生就坐在了第6個位置上。緊接着進行第二輪,第三輪比較……台上的6位學生起起落落,終於塵埃落定,也體會到了一點:麻煩。這就是冒泡排序。在演示選擇排序的時候,同樣也是6位學生隨意就座,但是我增加了一個道具,就是沒有刻度的竹竿先測量一下第1個學生的身高,到達了哪個位置,做一個記號。然後拿着這個竹竿在剩餘學生中依次測量,記錄個子最高的學生在哪個位置。如果發現最高的學生在第5個位置,那麼就和第1個位置上的學生進行交換,反之不動。抓住這些關鍵點之後,在閲讀代碼時就能分清楚:如果是相鄰兩個進行比較,那麼肯定有“if a(i)>a(i+1) then ”這個式樣的句子。如果有竹竿記錄最大值的位置,那麼肯定有類似的“k=I, if a(k)>a(j) then k=j”這種句式。其實學生判斷到底是哪種排序的依據就在於此。

四、利用“猜數字”的遊戲,讓學生更好地理解折半查找算法,並且激勵學生自己動手寫出小遊戲

曾經在央視2套有個風靡一時的遊戲,就是看商品猜價格。有些人猜到邏輯混亂,而有些人則是非常輕鬆地在主持人的提示之下拿到最後的戰利品。這個到底是怎麼做到的?我也把猜數字的遊戲搬到了課堂,並且還承諾只要猜對就有獎品贈送。這個遊戲是我自己設計的,隨機產生一個100以內的整數,讓學生猜數字,並且根據系統的提示進行數字調整。學生的興趣很高,學生猜的過程其實和電視節目中一樣,有思路混亂的學生,明明系統提示“太大了!”仍舊還要猜大的數;也有學生思路非常清晰,能在7次之內把最後結果猜到,最後讓這個學生公佈訣竅,其實就是折半查找的要點所在:每次都找中間點,並且不斷縮小範圍。從代碼上來看,就肯定能找到類似的句子“m=(L+R)\2和L=M+1,R=M-1”。本次的猜數字遊戲,還需要學生在上完新課後進行自己獨立設計。這是一個學生完全有能力自己獨立編寫的程序。

在兩年的教學過程中發現,遊戲確實可以對學生的課堂學習效果有較好的促進作用。不管是在信息技術基礎的教學中,還是在算法與程序設計的教學中,只要教師挑選到了合適的遊戲並加以合理利用,肯定可以讓遊戲大放光彩的。唯一可惜的是,由於高中課程緊張,一個學期的算法學習只能算是冰山一角,要想真正讓學生喜歡程序設計、學好程序設計,需要各個環節的配合和協調,讓學生真正能獨立寫出一些小的遊戲程序,從而促進自己的學習。

參考文獻:

智力遊戲教案 篇四

【關鍵詞】益智遊戲 信息技術 課堂教學 問題 解決方法

【中圖分類號】G623.58 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)03-0160-02

良好的學習習慣是一個人走向成功的基礎,也是人素質高低的體現。在國小信息技術教學中,培養國小生主動學習的習慣也是至關重要的,它能夠使學生更加主動地去學習,更有利於發揮他們的想象力和創造力。本文淺析益智遊戲在信息技術課中的正確使用。

一、遊戲的概述

(一)遊戲的定義

柏拉圖的遊戲定義:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。亞里斯多德的遊戲定義:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。辭海定義:以直接獲得為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

(二)益智遊戲的特點

益智遊戲具有以下的幾個特點:益智性。這是益智遊戲開發國小生智力的作用,是益智遊戲關鍵的特點,益智性決定了學生智力發展:競爭性。有競爭可以增加學生的學習興趣,從而使學生能夠保持長時間的學習狀態,提高學習效率:參與性。益智遊戲可以多人合作共同操作,增強學生的合作能力。

(三)理論的支持

1.建構主義理論。教學活動中學生是主體,教師是主導,知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定的情境下,藉助教師或者其他人的幫助下,利用必要的學習資料,通過意義建構而獲得的。而益智遊戲可以提供意義建構的環境,讓學生帶着任務去操作,去玩。

2.暗示教學理論。這一理論提倡愉快教學的教學觀念,把知識技能運用暗示的手法讓學生潛移默化的學習,提高教學效果。

二、國小信息技術課中運用益智遊戲教學的案例分析

教學案例:益智flash小遊戲“塗色”應用於“鼠標及其操作”第一課的教學

(一)遊戲分析

“塗色”flash小遊戲是網絡中可以下載到得益智小遊戲,遊戲的目的是給小動物塗上自己喜歡的顏色,最後比較作品的美觀,因為比較簡單是給一年級小朋友的上課練習內容。僅僅是讓學生認識鼠標以及學會簡單的操作,為下節課提供鋪墊。

(二)本課的教學設計

教材分析:本課是蘇教版國小信息技術的第一課的內容,我把它簡化讓國小一年級學習,是信息技術的基礎再基礎的部分。本課起到一個鋪墊的作用。教學目標:知識與技能:認識鼠標的組成,瞭解鼠標的作用,學會鼠標的簡單操作。

過程與方法:在練習中學會鼠標的操作。情感態度與價值觀:認識鼠標,學會正確使用鼠標,培養學習信息技術的興趣。學情分析:現在的學生接觸電腦要比想象中的要早,簡單的操作、玩遊戲,開關機(雖然不一定是正確的),對電腦很熟悉。不過因為年齡小還有許多不會的,想要學習的操作,所以對信息技術課充滿好奇心,有動手的慾望。教學重、難點:重點:鼠標的組成,簡單操作,鼠標的握法。難點:鼠標簡單操作的各個作用。教學過程:時刻注意提醒學生正確的握住鼠標,和正確的操作,第一步,教師對鼠標的組成進行人仔細的示範講解,鼠標的握法講解;第二步,介紹遊戲:從打開的操作到遊戲的規則,單擊選擇顏色,以及塗色,並且加以示範;第三步,給學生時間自己遊戲,教師在旁指點巡視,不斷提醒學生的握法;第四步,遊戲的第一次評比速度快的,加以鼓勵,強調知識點:最後,是評選漂亮的塗色作品,集體評比,學會審美。

(三)教學反思

課後為了驗證效果,在班級中隨機抽查了幾個同學,在沒有提示的前提下,對新學習的知識記憶比較深刻,也想下次繼續這樣上課,表現出比較好的效果,這是好的一方面。在這第一節課之後我幾乎每次課都使用益智遊戲加入課堂教學中,並且每次使用的益智遊戲都不同樣,在上完課之後,我會進行問題的反饋,讓學生回答,都能夠達到比較好的教學效果,而且在課堂紀律更好。

三、在信息技術課中存在的問題以及解決方法探究

(一)存在的問題

通過益智遊戲的應用實踐和教學案例,發現還存在一些問題:

1.教育性的比重較少。現在的益智遊戲設計缺乏專業的教學設計的融入,在設計遊戲時沒有考慮到它的用途,所以很難完全滿足教學的用途。

2.學生的學習目的性降低。在練習的過程中僅僅注意到遊戲的本身,而忽略了遊戲中隱含的教育教學內容,只要稍微的引導不當,就會使信息技術課完全變得面目全無。

3.益智遊戲的不完全。遊戲不是按照計劃,按照課程進行設計的,與教學內容不能完全吻合,益智遊戲一般結構簡單、內容少,學生只要花少量的時間就可以完成任務,這樣不能夠把較複雜的教學內容練習完全。

(二)採取的對策

雖然存在問題,有些或許還沒有辦法解決,不過還是想到相應的對策的:

1.對遊戲的改進。結合信息技術課的特點,注重學生的操作能力的培養,所以儘可能在遊戲的設計中添加信息技術課程的內容,把它設計成信息技術課程的益智遊戲;在遊戲的設計前,考慮學生的特點,看遊戲是針對哪個年齡的學生設計的,每個年齡階段的學生在身體、心理、認知水平都不相同,所以每個階段的學生可以設計不同水平的益智遊戲:和當今社會相結合,建構主義強調學生在一定的環境下會主動對知識意義的建構,所以遊戲中要與社會環境相結合:在設計人員中加入教育教學工作者,專業的遊戲是遊戲開發人員負責的,不會包含教育工作者,使用於教育的益智遊戲除了遊戲開發人員,還要有教育工作者、家長、學生的參與,才能達到真正的適用於教育的遊戲的設計目的。

智力遊戲教案 篇五

皮亞傑遊戲教學親子課堂正是滿足了家長的育兒需要,會使年輕的父母在這裏受益匪淺。皮亞傑教學親子課堂,是根據“皮亞傑智力操作圖示説”這一理論精心設計的幼兒園系列教學親子活動。皮亞傑主張智力的本質是適應,而人從事任何一種智力活動都包含有一定的認知結構。他把兒童看作是積極主動的探索者,小小的“科學家”通過幼兒獨立操作手冊和智慧盤。教師和家長的指導與支持的活動中,他們總是力圖用已有的知識經驗去認識周圍的新事物,並在認識的過程中,不斷地修正調整原有的知識,豐富和擴大自己的新知識。

一、皮亞傑課程對幼兒多種能力的發展及個性品質的培養

俗話説“人的智慧在手指尖上”,孩子通過操作盤的操作提高了動手能力,在鍛鍊手部小肌肉羣的同時,促進了腦的發育;每次活動前,孩子必須將放亂的數字,按1~12的順序排好,看着操作手冊,有順序地將答案擺到答案格中,這一過程,培養了幼兒的一種秩序感和做事的耐性,這將使孩子受用一生。在幼兒不斷擺放答案的過程中,鍛鍊了幼兒的空間判斷能力。

操作手冊的運用,使幼兒通過觀察上面問題格中的事物,來分析判斷在答案格中的位置所在。這一過程需要幼兒對問題格和答案格中的內容仔細地觀察和思考,才能夠準確地將問題格中的數字擺到答案格中,促進幼兒的觀察力和思考力。幼兒通過自己尋找答案的過程提高了自我探索、自我學習的能力,增強了獨立性。全部數字卡進入答案格後,幼兒將操作盤蓋合上並翻轉,打開後,與操作手冊的答案對照,圖案相同的正確,否則錯誤,必須重新在進行一遍,提高了幼兒的自我糾錯能力。鵬鵬是我班一個特別好動,而且很調皮又聰明的孩子,他想學的東西都能學會,他不想學的時候,往往是因為注意力被其他事情吸引。有時不等老師把話説完,他就會按照自己的想法動手了結果往往造成錯誤,自己又不知道錯在哪裏了。自從上了皮亞傑課以後他的注意力相對集中了,自我更正能力也提高很多小小的拼盤讓他提高了學習興趣而且效果很明顯,總之皮亞傑課程給幼兒和家長帶來了許多的驚喜。

二、皮亞傑親子游戲課堂活動給家長帶來的收穫

在幼兒園平日的工作中,我們也發現:有的幼兒個性極強,父母難以與幼兒溝通,當孩子發脾氣時,父母不知道如何因勢利導;當幼兒不能跟隨父母的思路學習時,父母不知道為什麼孩子對自己教的知識不感興趣……凡此種種,都在説明父母親與孩子之間應當架起一座溝通的橋樑。皮亞傑遊戲親子課堂正是給父母和孩子一個交流溝通的機會,能隨機適時的實施教育,幫助家長在與幼兒共同的操作與遊戲中瞭解和引導幼兒,達到教育的效果,促進幼兒各方面能力的全面發展,對提高新一代家長的素質和品味起着十分重要的作用。

由於現在的家長平時工作比較忙,和老師面對面溝通的時間比較少,孩子的學習情況也不是特別詳細,只有通過幼兒園每週發的教學計劃來了解。但自從有了皮亞傑課堂組織的親子課,情況發生了很大的變化。根據老師準備的主題,師生共同創設與主題教育相適應的環境,讓家長及時瞭解幼兒在園的學習情況。鼓勵家長積極參加親子活動、表演等同樂活動,加深了親子的情感交流,使父母和孩子有了另一種良好、和諧的氛圍。父母與孩子在一起遊戲的時間和質量明顯提高,父母與孩子交流溝通增多,使家長想參與孩子教育的主動性、積極性的迫切心情得到了充分的滿足。

三、提高家長對皮亞傑遊戲課程的認識,明確家長的任務

1.在皮亞傑親子游戲的課堂中,家長在與孩子進行操作學習、親子游戲等過程時,學會根據自己孩子的特點挖掘孩子的潛能,開發孩子的智力,培養孩子的良好個性品質,促進孩子的健康發展。

2.在親子游戲中父母是孩子的合作者,而不是一個旁觀者,家長可以瞭解孩子各方面的發展情況,更有針對性地對孩子進行教育。

3.在活動中,家長不要急於代替或催促孩子,應當充分信任孩子,給孩子充足的時間,讓他們自己去發現奧祕、去解決問題、去尋求答案。家長要及時給孩子以鼓勵和表揚,讓孩子在輕鬆愉快的遊戲中體驗進步的快樂,增強自信心,使情緒、身體動作、認知能力得到發展。

4.在親子游戲中要了解孩子的興趣、需要及能力,不能急於求成;保持一顆童心,具有童趣、與孩子玩在一起;與孩子共同收集活動所需的拓展材料,共同製作玩具。

益智遊戲教案 篇六

教學片段二:在教學除法後,學生打開“垃圾分類”遊戲。每個學生盯着電腦屏幕,一遍遍地演算着除法,計算答案進行垃圾分類。在這個“垃圾分類”的遊戲過程中,滲透了學生環保的意識,鞏固了除法的計算方法。

興趣是激發創造性思維、開發智力的催化劑。在國小數學教學中,有效地激發學生的學習興趣是教師必須十分重視的問題。國小生畢竟年齡小,好動,好奇心旺盛,對於單調的重複性練習容易產生厭倦,教學中適當地採用一些遊戲來激發學生的學習興趣,能夠避免厭倦情緒影響學習效果。例如,教學片段一中,只見一條條小魚從四周游來,這時需要學生一邊“撈魚”一邊數數字,如果正確率高就能得高分。這樣一來,學生的興趣一下子高漲起來,同學之間也會相互競爭,從而激發上進心,不知不覺鞏固了100以內的計數。教師在平時要配合教材內容,通過各種渠道多蒐集一些既適合國小生心理特點又具有很強趣味性,同時兼顧教學內容的遊戲軟件,如24點計算遊戲、智慧拼圖、答題過關、賽車等,以這些富有童趣的遊戲為觸點,去激發學生的數學興趣。

教育遊戲具有教育和遊戲的雙重性,通常是將教育內容適當地融入到遊戲情境中。這種教學輔助形式圖文聲像並茂,包含豐富的知識,遊戲中充滿競爭與挑戰,具有參與性、交互性和娛樂性,充分吸引學生積極參與到遊戲當中,主動地去思考、去解決問題。傳統的教學模式中,全班整齊劃一地練習,學生只能是被動地參與,一切都得聽從教師的安排。在課堂上,單靠教師一個人的力量,面對四五十雙渴求得到不同發展的眼睛,教師自身心有餘而力不足。教育遊戲所具有的交互性,充滿人性化的即時判斷,讓每個孩子對自己的知識掌握情況都能夠了然於胸。在這種新型的人機交互環境下,教師既能幫助學生積極建構屬於自己的學習經驗,又充分尊重了學生的個體差異,有利於實現快樂、高效的個性化學習。

誠然,學習知識並最終運用知識解決問題,需要通過不斷的練習加以鞏固。平常許多教師下課後埋首批改成堆的作業,批改完後又要想方設法擠出時間來評講訂正。這樣重複性練習與評講訂正所帶來的問題是教師和學生身心俱疲。同樣都是練習,教育遊戲的介入,縮短了“學生練習――教師批改――學生訂正”的時間,使反饋更及時,也更具人文性,大大提高了時效性。

智力遊戲教案 篇七

[關鍵詞]遊戲法 商務英語 教學策略 角色扮演

一直以來,商務英語敦學工作在高職教學工作中被認為是非常重要的組成部分,幾乎在每個學期或者最初的幾個學期都會開設相關的課程,然而一個矛盾的事實確是教師和學生花費了大量的時間和精力,最終的學習效果去並非理想。究其原因所在,關鍵問題在於教學方法的陳舊、乏味。如何籽現有的教學模式進行調整和改革,利用新的課程模式和教學方法引導學生逐步喜歡學習,主動學習,掌握學習內容,提升應用能力,需要進行全新的嘗試和探究。調動學生學習積極性的策略可以藉助“遊戲法”。所謂遊戲法是指利用學前兒童學習活動中的遊戲形式來組織高職商務英語教學活動,豐富教學工作的形式和途徑,遊戲法包括多利,類型,諸如角色遊戲、表演遊戲、結構遊戲、智力遊戲等,利用遊戲法的興趣性、多樣性、活動性、創造性組織商務英語教學活動,不失為一直有效的嘗試。

一、利用角色遊戲,提升創造性應用能力

角色遊戲的特點在於根據參與者的個性、興趣、愛好任意選取主題、設計角色,然後讓有興趣的夥伴直接加入,而且不受時間、地點、場地等客觀條件的侷限,具有極大的靈活性和創造性。因此將此方法引入商務英語課堂,可以為教學活動提供一定的活力和動力,調動起學生的興趣和積極性。比如教師在組織商務英語教學活動時.講述關於商務禮儀和金融常識等內容時,就可以組織學生自己選取主題,然後自己分配小組,設計表演活動中的角色和情節,按照各自小組的方案進行主題的闡述和表達。一組可以選取銀行工作情景模擬進行角色扮演;一組可以選取商務談判情節等等諸如此類。在此類的表演活動中,每個學生都有自己的角色和台詞,需要融入角色來創造性的交流和溝通,將自己喜歡的或者需要加強了解的內容融人表演中,從而推動自身口語表達的水平,逐步實現由生疏到熟練,由熟練到精確,由精確到創新的水平。

二、藉助表演遊戲,促進嚴謹表達能力

教師在組織教學活動時可以根據教學內容的實際情況,有針對性的引入表演遊戲。與角色遊戲可以隨意選取主題,設計情節的特徵不同,表演遊戲有個嚴格的方案,如果説角色遊戲是山水寫意的作品,那麼表演遊戲則是精妙工筆的畫作。表演遊戲需要嚴格審定不容改變的劇本,這個劇本可以自己設計,也可以利用名著中的精彩片段和情節。例如《卡耐基的故事》《慳吝人》《葛朗台》《外交風雲》《豐田商務談判系列情景劇》等學生在教師的引導和參與下共同將故事情節原封不動的展示出來。在這一過程中學生需要嚴格的掌握故事中人物角色的語言和行為。經過反覆的演練和彩排菜可以登上舞台。這樣就要求學生對於語言的語法、規則、習慣有了充分的瞭解和認識,從而推動起真正的掌握商務語言的特徵和要求。精確的按照劇本進行學習,可以保證學生在模仿角色,直至融人角色的過程中獲得語言基本功的強化和鍛鍊。

三、通過智力遊戲,鍛鍊邏輯推理能力

商務英語不僅僅包含語言的內容同時還包括人際交往、內心推理、機智反應等多種能力的培養目標。智力遊戲本身具有極強的趣味性和神祕性。教師可以根據課程內容組織多種智力遊戲,吸引學生積極主動的參與,並且保證其在參與遊戲活動的過程中提升自身的機智反應和判斷推理能力。利用英語進行快速的思考和辯論是對外商務工作的基本要求。教師可隊設計諸如“三刀能把西瓜最多切成幾塊?”“説出棉花十種以上的作用”“面對鏡子為什麼只有身體的左右部分顛倒,而上下位置的鏡像卻不變”等多種智力遊戲。利用這些引人思考的智力遊戲可以推動學生的英語思維速度和精度,更好地運用英語進行判斷推理活動。在未來的實際工作中熟練自如的應用英語進行談判和思考。在智力遊戲中不僅僅要求學生能夠聽懂英語、藉助英語思考、利用英語表達,更為重要的是瞭解英語文化圈的談判技巧和思維特徵,然後才能夠做到知己知彼,百戰不殆。利用英語指導學生進行國際象棋比賽可以成為教師組織智力遊戲的一個突破口,在此基礎上,循序漸進,不斷提高遊戲的難度和要求,直至學生能夠自己設計並表述遊戲,則可以打到理想的目標了。

四、結束語

遊戲法作為一種新的教學嘗試,可以為高職商務英語的教學提供必要的動力和活力,在今後的研究工作中極有可能會成為研究的重點和熱點。其中需要問題還需要繼續深入的探討和分析,其中諸如“遊戲活動的小組分配原則”“利用遊戲法組織探究教學的策略”“分層教學中的遊戲法應用途徑”等將是各方關注的焦點內容。無論如何,利用遊戲法組織高職商務英語教學活動將會擁有廣闊的應用空間和重要的研究價值。

參考文獻

智力遊戲教案 篇八

關鍵詞:區域遊戲;材料投放;有效性

形成系列的具有園本特色的遊戲課程,將主題遊戲做成園所特色,依託課題研究提升教師對主題性課程的理解能力、區域遊戲課程的開發能力,全面提升教師專業素養,能推動園所走內涵發展之路。

一、基於“順應天性 遊戲啟智”的區域遊戲實施感悟

1.“順應天性 遊戲啟智”的創區思維

區域遊戲案例一:

中班區域:教師投放了大小相同的木質圓片,讓兒童在擺弄中自主探索圓片的操作奧祕。浩浩和洋洋嘗試用圓片壘高:把一片片圓木片堆放在木質杯的底座上,並競賽誰堆得高。浩浩抓起大把圓木片在手中理了理,將一沓理得整整齊齊的圓木片往木杯的底座上一放,木杯一下高出了許多,洋洋採用在底座上一片片堆放的方式,洋洋很有耐心並持續按自己的方式操作着,速度也在不斷地加快。浩浩壘成的柱體越來越高了,只不過每壘一次柱體就會晃動,這時他就用小手扶住柱體不讓它傾倒,洋洋還是一片片繼續壘着,浩浩的柱體變得越高了,這時他變得越加小心翼翼,他不再像開始一樣一沓一沓地往上堆放,而是一片片地放在柱體上,結果卻是:浩浩壘得比洋洋快,也比洋洋高,但是,浩浩壘的柱體卻比洋洋的先傾倒。

以上區域案例分別從兩個不同的思維角度闡述了教師在進行區域材料投放及區域現場教師的思維立場,前一則案例給我們的啟示是:“順應天性遊戲啟智”要求教師必須尊重兒童,尊重孩子的操作規律,站在兒童立場考慮材料的操作性,不應禁錮兒童思想,讓兒童做違背現實規律的事;後一案例則告訴我們當投放生態性的材料後,教師如何用“兒童的視角”引領自己的教育行為,當好幫兒童拓展與深化經驗的“腳手架”,讓每個兒童隨“性”發展,尊重兒童、給予兒童嘗試自主探索操作的空間與時間。兒童就是兒童,教師不能按成人的標準給兒童貼上“好”或“不好”的標籤。俗話説:“退一步海闊天空”,不急於干預未必不可。

2.“順應天性 遊戲啟智”的情感滲透

《幼兒園教育指導綱要》倡導:“以積極的情緒推動兒童的認知學習,這是因為情感對兒童的學習至關重要”,充滿情感色彩,生活性的、情景性的環境材料更能激起兒童的學習熱情和願望,是兒童積極建構的動力和支持力量。於是,在兒童生活中尋找和挖掘有價值的信息,在選擇與製作區角材料時儘可能融入幼兒經歷過的生活素材,將環境材料生活化,賦予物化的材料以鮮活、生動、真實的情感意義顯得極其重要。一方面,材料所表現的情感必須是真實的,是兒童能充分體驗的,它必須來源於生活,是兒童社會生活、情感的真實表現。另一方面,它又不應僅僅複製生活,而應高於生活。

區域遊戲案例二:

小班區域:材料投放長方形紙、剪刀、紙筒柄,舔着大大棒棒糖的老虎牆飾。洋洋神情專注地在製作小牙刷:“大老虎的牙蛀壞了,趕快幫它刷刷牙。”洋洋手拿小剪刀對着長方形的小紙片一絲一絲地剪着牙刷毛,一會兒工夫牙刷毛就剪好了:“老師我的牙刷毛剪好了,你幫我做個小牙刷吧。”老師過來幫洋洋將牙刷毛粘貼在紙筒柄上:“稀稀的牙刷毛,能把大老虎的牙齒刷乾淨嗎?”老師故意問。洋洋打量下四周,發現掉落下的牙刷毛,隨即把它一條一條地揀起來粘貼在牙刷柄上,小牙刷做好了,洋洋拿起牙刷對着大老虎的嘴,輕輕説:“大老虎你吃了那麼多的糖,要好好刷刷牙,不然牙齒要蛀掉的”模樣可愛極了!

區域遊戲案例三:

中班區域:材料投放硬紙筒小朋友、五顏六色的毛線。彤彤被桌上有趣的操作材料一下子吸引住了,看看這個,摸摸那個,還給小朋友們排排隊:“天氣冷了,該為他們穿上毛衣了”,於是彤彤開始為硬紙筒小朋友繞毛線,只見她在籮筐裏挑了一團紅色的毛線,沿着小朋友的脖子一圈圈地往下繞,一圈兩圈,中間還加了一段藍色和黃色,不一會兒,毛衣繞好了,她高興地問一旁遊戲的洋洋:“你喜歡嗎?”洋洋笑着説:“喜歡,謝謝你!”得到同伴的讚賞,彤彤顯得高興極了。

以上案例從生活中直接選取了一些看似平凡卻有意義的內容,兒童將自身的生活經驗遷移到區域活動中,其藴含的情感性特點不僅維繫了兒童的學習興趣,也大大豐富了兒童的情感,使原本枯燥的剪牙刷、繞毛線,因為有了老虎的牙齒和好朋友的照片,它便變得有趣起來,對老虎牙齒的關注和對同伴冷暖的關心使兒童對自己的工作充滿了情感。在剪與繞的過程中,兒童有意無意地感受到愛心的付出,這種感受驅使他們專注遊戲並期盼結果,趣味遊戲賦予了材料豐富的情感,從教育者來説,反映生活原生態的材料具有取材便利、易於製作的特點。

二、基於“主題背景下區域遊戲”目標制訂的思維路徑

1.“區域遊戲”是幼兒自我學習、自我探索、自我發現、自我觀摩的活動,有相對寬鬆的活動氣氛、靈活多樣的活動形式,能滿足幼兒個性化發展需要,它的教育價值主要是附設在區角內的操作材料、情景及相應的活動中的材料、情景和活動中所承載的教育功能。

2.“主題性區域遊戲”則是根據某一主題的目標和內容,創設相應的區域,它的特點是各個區域之間不是孤立的,應有一定的聯繫,並應緊緊圍繞主題來創設情境,所提供的材料具有多樣性和層次性,幼兒在這樣的遊戲情境中開展活動並達成相應的主題學習目標。

恩格斯説過:在一種方法的背後,如果沒有一種生機勃勃的精神,到頭來不過是一堆笨拙的自然工具而已,迴歸教育的原點,重新審視“順應天性遊戲啟智”的教育內涵,從關注表層因素逐漸到達對更深層面教育因子的關注,抬頭仰望天空,那麼湛藍、那麼廣闊――因為我們已奮力飛過。

參考文獻:

[1]黃瑾在。幼兒園教育活動設計與指導[M].華東師範大學出版社,2005.

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