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基層反映網絡手機遊戲侵蝕青少年身心健康

基層反映網絡手機遊戲侵蝕青少年身心健康

網絡手遊產業快速發展,網絡手遊越來越精緻、酷炫,特別受青少年尤其是中國小生歡迎。經進行調查,我市發現不少中國小生沉迷其中,男國小生中玩“王者榮耀”遊戲的比例為50%左右,男中學生玩此款遊戲的比例高達70%,侵蝕了青少年的身心健康。

基層反映網絡手機遊戲侵蝕青少年身心健康

一是嚴重影響青少年的正常學業。據報道,僅《王者榮耀》一款遊戲就有2億多的註冊用户,其中14歲以下用户佔比3.5%,15至19歲用户佔比22.2%。20至24歲用户佔比27.0%,25至29歲用户佔比25.4%。相關數據表明,目前手機遊戲玩家中每天玩3小時以下的僅佔26.17%,玩3至6小時的佔28.17%,而每天玩到6小時以上的竟高達45.65%。中國小生自控能力差,極其容易沉迷遊戲之中不可自拔。特別是農村,更是網癮、“手”癮高發的重災區。
    二是嚴重影響青少年的價值觀、消費觀。“浙江某國小五年級孩子使用家長的手機玩遊戲花掉3.8萬元”,“合肥10歲孩子偷用父親1萬多元為手機遊戲充值”,“福州某三年級國小生半小時為遊戲充值5千多元”,因遊戲導致青少年兒童偷用家長的錢玩遊戲的新聞在各地屢見不鮮。在一項調查中,竟然發現一個國小班級裏過半的學生都在遊戲裏花過錢,少則一、二百元,多則幾千元。而且在遊戲裏花多少錢竟然成為許多國小生,中學生攀比的話題。
    三是誘發青少年誤入犯罪歧途。色情與暴力是網絡世界的兩大毒瘤,而網絡世界的各種行為往往也在打着擦邊球。手機遊戲往往是最能體現這兩者的內容了。“2012年6月2日8時許,濟寧市華某與天某在玩網絡遊戲過程中,因華某未能闖關後華某持刀刺向天某胸部。最後經醫生搶救後確認天某死亡。”,“沉迷於一款暴力電子遊戲的15歲湖南少年小唐為了在現實中體驗虛擬世界殺人的“刺激快感”,將23歲的女鄰居小西殘忍殺害。”,“19歲少年用鐵錘砸死奶奶,並在奶奶沒有了呼吸之後若無其事拿着錢去上網。”等此類報道層出不窮。
    四是嚴重影響青少年的身心健康。2018年,世界衞生組織將把“遊戲紊亂”列入新版的《國際疾病分類》。在杭州,一名13歲的學生因玩王者榮耀被父親教訓後從四樓跳下。此前,還有媒體報道稱,廣州一17歲少年狂打手遊《王者榮耀》40小時,誘發腦梗,險些喪命。
由此可見不健康的網絡遊戲環境,嚴重侵蝕着廣大青少年的身心健康。

為此,基層建議:

一是設立獨立實名認證平台。由政府設立獨立的實名認證平台,未成年人註冊網絡手機遊戲需要使用監護人身份認證,每次登入網絡手機遊戲時,平台應及時發手機短信提醒監護人。

二是嚴格把控網絡手機遊戲時間。規定每日網絡手機遊戲時間,並嚴格執行。統計的網絡手機遊戲時間,應是單位時間內所登入的各類網絡手機遊戲時間的總和。

三是嚴格網絡手機遊戲發行審核。相關部門對於新發行網絡手機遊戲嚴格審核,對網絡手機遊戲內容、設定的當日任務量合理限制。在網絡手機遊戲運營過程中,應有相應的監督抽查機制。

四是網絡直播內容分級限制。對於網絡手機遊戲直播、網絡手機遊戲分享之類的直播內容,應對未成年人,特別是12歲以下兒童進行限制觀看。

五是對網絡手機遊戲廣告進行限制和警示。網絡手機遊戲的廣告應像香煙廣告一樣進行限制。網絡手機遊戲的登入頁面,也應有警示。

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