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動漫商業計劃書

動漫商業計劃書

目錄

動漫商業計劃書
第一篇:動漫遊戲項目商業計劃書範文第二篇:動漫遊戲項目商業計劃書範文第三篇:動漫傳媒項目商業計劃書第四篇:中外動漫娛樂商業網站計劃書第五篇:動漫遊戲動畫公司商業計劃書範文更多相關範文

正文

第一篇:動漫遊戲項目商業計劃書範文

【世界經理人辦公夥伴-訊】動漫遊戲項目商業計劃書範文

説到遊戲動漫,不少人腦海裏的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業,卻已經不知不覺踏入了金領的行列,遊戲、動漫業已經發展成為21世紀最具潛力的朝陽產業。

遊戲開發是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的複合技術,遊戲從業人員必須兼具軟件專家和藝術家的複合實力。因此除軟件編程外,遊戲創意策劃以及美術創意設計都很重要,從目前從業情況來看,大部分都是熱愛遊戲,或有相關專業知識,想在遊戲製作方面發展的年輕人。

幻想遊戲項目介紹

一、休閒遊戲市場機會

二、幻想遊戲簡介

1、大事記

2014年7月,網站各種個人休閒遊戲數量超過2014個,通過幻想遊戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閒遊戲;

2、截止2014年7月最新用户數據:

幻想遊戲客户端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、bt下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用户人羣超過1000萬人次;

客户端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

每天活躍的玩家客户端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

幻想遊戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,並穩步上升。

三、產品、服務和市場定位

幻想遊戲作為國內知名的個人休閒遊戲交互平台,為廣大網友和用户提供最新的個人休閒遊戲資訊、測評,並提供最新遊戲的交流平台;遊戲來源多為合作遊戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想遊戲頻道--桌面單機版遊戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線遊戲 --各種精品flash遊戲;

休閒網遊 --提供休閒網遊的相關資訊,現有多家休閒網遊公司希望為其製作推廣專題;

遊戲社區 --玩家交流論壇;

自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想遊戲定位中高端人羣,重點定位公司白領及高校學生;

前者工作繁忙,個人休閒小遊戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人羣,也是商家重點關注的購買力人羣,商業價值巨大;

本站範文網[]

後者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由於網遊社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網遊,休閒遊戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業模式

休閒遊戲交互平台+客户端+遊戲植入式廣告

五、幻想遊戲市場優勢

幻想遊戲品牌優勢;

明確的發展規劃和規範運營的先發優勢;

玩家的忠誠度優勢;

巨大的客户端用户體系的優勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網站內容,遊戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

核心成員:

傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閒遊戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閒遊戲部門 遊戲策劃經理上海順網信息技術公司 遊戲評測經理及客服經理林海

角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理lg中國營銷總部 產品經理

畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發更人性化和更具商業價值的客户端,秉承幻想遊戲一直以來的強大的用户粘性,並利用此優勢開發出更大的商業價值;

前期由於資金的限制,幻想遊戲並未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資後,針對目標人羣的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客户,進一步鞏固幻想遊戲在個人休閒遊戲領域內的市場領先地位;

幻想遊戲網站的商業化改版,加強用户交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;【世界經理人辦公夥伴】

第二篇:動漫遊戲項目商業計劃書範文

動漫遊戲項目商業計劃書範文

説到遊戲動漫,不少人腦海裏的第一個印象就是一個字:玩。可這個看似在“玩”的職業,卻已經不知不覺踏入了金領的行列,遊戲、動漫業已經發展成為21世紀最具潛力的朝陽產業。

遊戲開發是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的複合技術,遊戲從業人員必須兼具軟件專家和藝術家的複合實力。因此除軟件編程外,遊戲創意策劃以及美術創意設計都很重要,從目前從業情況來看,大部分都是熱愛遊戲,或有相關專業知識,想在遊戲製作方面發展的年輕人。

幻想遊戲項目介紹

一、休閒遊戲市場機會

根據艾瑞市場諮詢提供的數據,2014年中國網絡遊戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2014年中國休閒網絡遊戲用户規模1790萬人,休閒用户在網遊用户中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型遊戲55%的滲透率。

二、幻想遊戲簡介

1、大事記

幻想遊戲最早的版本1.0誕生於2014年5月;2014年3月15日,幻想遊戲3.1正式版開始在各大網站發佈;2014年5月10日正式建立幻想遊戲論壇2014年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客户端為重點的戰略模式;2014年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;

2014年7月,網站各種個人休閒遊戲數量超過2014個,通過幻想遊戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閒遊戲;

2、截止2014年7月最新用户數據:

幻想遊戲客户端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、bt下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用户人羣超過1000萬人次;

客户端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

每天活躍的玩家客户端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

幻想遊戲網玩家論壇註冊用户185132 人(非強制註冊);

幻想遊戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,並穩步上升。

三、產品、服務和市場定位

幻想遊戲作為國內知名的個人休閒遊戲交互平台,為廣大網友和用户提供最新的個人休閒遊戲資訊、測評,並提供最新遊戲的交流平台;遊戲來源多為合作遊戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想遊戲頻道--桌面單機版遊戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線遊戲 --各種精品flash遊戲;

休閒網遊 --提供休閒網遊的相關資訊,現有多家休閒網遊公司希望為其製作推廣專題;遊戲社區 --玩家交流論壇;

自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想遊戲定位中高端人羣,重點定位公司白領及高校學生;

前者工作繁忙,個人休閒小遊戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人羣,也是商家重點關注的購買力人羣,商業價值巨大;

後者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由於網遊社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網遊,休閒遊戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業模式

休閒遊戲交互平台+客户端+遊戲植入式廣告

五、幻想遊戲市場優勢

幻想遊戲品牌優勢;

明確的發展規劃和規範運營的先發優勢;

玩家的忠誠度優勢;

巨大的客户端用户體系的優勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網站內容,遊戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

核心成員:

傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閒遊戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閒遊戲部門 遊戲策劃經理上海順網信息技術公司 遊戲評測經理及客服經理林海

角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理lg中國營銷總部 產品經理

畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發更人性化和更具商業價值的客户端,秉承幻想遊戲一直以來的強大的用户粘性,並利用此優勢開發出更大的商業價值;

前期由於資金的限制,幻想遊戲並未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資後,針對目標人羣的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客户,進一步鞏固幻想遊戲在個人休閒遊戲領域內的市場領先地位;

幻想遊戲網站的商業化改版,加強用户交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

第三篇:動漫傳媒項目商業計劃書

動漫傳媒項目商業計劃書

本商業計劃書是以xan動漫傳媒公司尋求投資夥伴為目的,主要介紹本項目的背景、市場、潛力、優勢、策略、投資分析等。本項目的動漫產業(動畫和遊戲、漫畫、玩具)製作建設為發展目標。

1.1 項目概況

《sstz》漫畫產業化發展項目由xan動漫傳媒公司實施。該項目的基本模式為:公司將與異業結盟開發《sstz》衍生產品以壯大實力;製作《sstz》動畫片以拉動衍生產品銷售。公司將以該項目的實施為依託,以科學發展觀統領公司動漫產品發展全局,以經營模式創新、技術創新、產品創新為突破口,堅持打造原創漫畫特色核心競爭力,堅持企業發展與人才成長同步,經濟效益和社會效益並重,走出了一條具有陝西文化特色的新型動漫產業化之路,為建設創新型國家和動漫產業強國做出了突出貢獻。

1.2 項目背景與機遇

據統計,我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫,包括港台地區的比例只有11%。我國動漫產業明顯落後於國外的發展步伐,僅處於初級發展階段。

目前,中國人有近5億直接閲讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業還欠發達。不過,近年來,國家和政府對國產動漫加大扶持,同時,中國已經有幾百所設有動畫專業的院校,培養了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產業快速發展的有利條件。按國家規定的全國省級、副省級電視台三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年後,全國電視台每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節目,國產動畫產業年產值將在1000億元人民幣以上。我國將在5~10年內,確保動漫產業產值佔到gdp的1%。這個1%算下來就是2014-3000多億人民幣。由此看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發展空間。動漫產業包括創作、製作媒體傳播產品的產業和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業。

由於動漫節目及產品對青少年兒童的成長有重大的影響,廣電總局要求中央及各地方電視台開播少兒頻道,並且所播放的動畫節目以國產優秀動畫為主,這從政策上為國產動漫產品創造出了巨大的市場需求。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。據權威部門預測,我國的動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

本項目擁有一個富有創意的腳本、國內一流的漫畫製作團隊和國內一流的策劃人員和長期從事媒體工作的專業人才,本項目介入動漫產業的條件可謂是得天獨厚。

1.3項目發展模式

本項目針對中國動漫產業需求與特點,以原創的《sstz》漫畫為核心,開發二維動畫產品,項目將動畫、遊戲、漫畫、玩具、音像製品與發行結合成一個完整的產業鏈。在短期內,以《sstz》這部動漫作品樹立西部動漫傳媒公司品牌和在中國動漫界的地位、在發展商將逐步引入風投資金作為動漫投資的源動力,實現西部動漫傳媒公司和投資商可持續發展戰略利益共同體系。

1.4項目發展目標

創立西部動漫傳媒公司集團公司的目的:弘揚中國動漫文化,讓中國傳統文化融入世界,讓世界融入中國; 公司品牌:實行“西部動漫傳媒公司出品,必出精品”的品牌戰略;打造動漫精品,樹立西部動漫傳媒公司品牌。

發展目標:用1年的時間生產1~2部優秀的動漫作品和配套遊戲產品,通過3到5年的時間,公司會培養一批新的漫畫製作團隊,並建立自己的營銷機構。5年後公司基本上可以形成一個體系,有自己的發行網絡,可以資本回收最大化,有自己公司的具有國內知名度的製作團隊,有實力強大的資金團隊,和營銷團隊,保證每一部動漫的成功發行,利潤最大化。

1.5 項目融資説明

西部動漫傳媒公司有多部精品原創漫畫,動畫作品(2d);題材豐富;風格多樣;目前尋求多種合作者共同開發;動畫方面以前期製作為主要方向,策劃,人設,分鏡,原畫......皆擁有超強實力和經驗,在中期製作,後期加工也有本地化聯盟合作團隊;在投資,出版,動漫衍生品開發等領域有更多合作機會;互聯網動漫項目結合web3.0概念,以互聯網技術和動漫創作能力為核心競爭力,結合相關領域合作。

目前為公司快速發展,尋找創業夥伴和創業投資1000萬元,用於長篇冒險搞笑動漫系列動畫片:《sstz》的製作和相關動漫衍生產品的開發。對於提供資金的合作方,公司希望採取以下合作方式:投資方的注入資金可採取固定回報率,除第一年外,其餘按年參與分紅,以現金方式支付;如果項目發展前景好,投資方還可延長投資期(公司會優先考慮)。投資方有權派駐財務總監,監理項目資金的使用情況。

1.6 項目投資價值

? 政策優勢

中共十六大首次明確指出,要深化文化體制改革,在發展文化事業的同時,要大力發展文化產業,動漫產業作為文化產業的一部分,受到政府的扶持。此外國家為振興的動漫產業,不僅在“國家動漫產業基地”培養動漫人才,2014年8月還公佈了對動漫產業進行減税的政策。據中國財政部的消息:對動漫企業的減税包括企業經營税、所得税、附加價值税等。在經營税方面,關於原稿創作、設計等業務的税金,截至2014年下降3%。

? 產業優勢

本項目是高新技術文化產業的核心產業動漫產業是指以“創意”為核心,以漫畫、動畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。由此可見,動漫是文化產業、高新技術產業的核心組成部分。中國文化產業創新獎應評出一至兩個特色突出、產業化運作成功、具有一定國際影響力的動漫項目。

? 競爭優勢

本項目“以《sstz》漫畫帶動其動漫衍生產品相關產業的發展”這一運作方式具有很強的創新性,有較大的發展潛力和市場競爭力,對同行業有很強的示範作用。黨中央、國務院和各級黨委政府最近幾年在強力推動動漫產業的發展,中國動漫產業已經迎來難得的發展機遇。目前幾乎所有國內動漫企業的運作模式都是直接投資動畫片,動畫片取得一定影響後再開發衍生產品,風險很大。不經過漫畫市場測試直接上馬動畫片是一種非常危險的燒錢遊戲,不注重內容核心競爭力而僅靠資金和規模堆積出的動漫品牌是經不起時間考驗的。本項目為擴大“sstz”品牌的影響力和輻射面,本項目動畫片製作過程中,將會在國內率先採用跨媒體動畫製作播放技術,使sstz動畫片可以同時在電視、互聯網、手機上進行播放,這在國際動漫研發及推廣領域處於領先地位,具有絕對的競爭優勢。

? 市場優勢

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

第四篇:中外動漫娛樂商業網站計劃書

中外動漫娛樂商業網站計劃書

一、 建設網站前的市場分析????3 二、 建站網站目的及功能定位???4

三、 網站技術解決方案?????????4

四、 網站內容規劃??????????????5

五、 網頁設計????????????????5

六、 網站維護????????????????6

七、 網站測試????????????????6

八、 網站發佈與推廣????????????6

九、 網站建設日程表????????????7

十、 費用明細???????????????7

中外動漫交流網

一、 建設網站前的市場分析中國現在的動漫市場是由tv市場、圖書音像市場、人才培訓市場三大市場 構成。目前全中國有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校 開設動漫專業、46萬多動漫

專業學生。動漫從業人員高達500多萬,由於中國 動漫產業市場定位於少兒市場,而動漫人才培養的目標定位又多受網絡上的日本 商業動漫宣傳影響,造成了許多有創意有激情有個性有市場的作品由於違背了中 國政府對動漫市場的定位而被扼殺在搖籃裏。眾多有能力的原創作者都不得其 志,生活窮困潦倒。他們的生活現狀很大程度的打擊了動漫從業者信心,影響了 動漫文化傳播,激進的民族情緒甚至將這一些歸罪與日本動漫文化的侵略。由此 可能導致日本動漫在中國的市場空間逐步壓縮,同時造成商業動漫在中國的成長 舉步為艱。所有這一切都在表明加強雙邊交流的重要性。雖然國內有眾多動漫基 地吸引了英國和日本的一些動漫企業的入駐,但由於政府主導的動漫政策不變, 促使真正的商業動漫交流難以實行

二、建設網站的目的及功能定位1、專業的動漫市場分析,有針對性的高效率的動漫市場整合。2、專業的動漫業內人士參與運營管理,促進雙邊交流。3、一對一的

動漫企業公關模式。在中國有影響力的動漫企業為數不多,因 個人從業經歷,與各企業都有密切接觸,達成合作不難。三、網站技術解決方案

1、 能排名高搜採用虛擬主機;

2、 所採用的windows系統運轉程序。因為windows的系統在目前比較 流行因為它有吸引功能上的強大以及windows的易用性,操作快捷,簡便容 易上手,而且windows系統可以使多個用户用同一台電腦而不會相互影響。 多任務是現在許多操作系統都具備的,這意味着可以同時讓電腦執行的任務, 並且互不干擾。比如一邊聽歌一邊寫文章,同時打開數個瀏覽器窗口進行瀏 覽等都是利用了這一點。這對現在的用户是必不可少的。網絡支持良好,媒 體功能十分強大,能夠很好的展現出我們動漫藝術,而且有着很強的權威性;

3、 公司採用自我研製的系統方案方案解決問題

四、網站內容規劃

1、 本公司以在網站上將有多種動漫作品進

行展示,以及我們很多動漫 公司的製作流程。

2、 動漫公司製作團隊與觀眾面對面交流平台。讓動漫愛好者能夠更加 瞭解動漫藝術的魅力。

3、 還將建有所有動漫愛好者交流平台,以便於大眾對於動漫的評價, 給予我們公司更好的建議。

五、網頁設計所有網頁設置將突出畫面的多樣性,融入各種風格元素,讓人們感到新鮮, 以突出可愛,唯美的等多種動漫元素。並且我們要體現出濃郁的中國風特色,這 樣才能特顯出各種動漫藝術的特點。在網頁的瀏覽上,我們也會分年齡階段,用 以適用不同年齡階段的,動漫愛好者們。網頁中導航使用超文本鏈接或圖片鏈接,使用户能夠在本網站上自由前進或後退,而不會讓他們使用瀏覽器上 的前進或後退。我們在所有的圖片上使用“alt”標識符註明圖片名稱或解 釋,以便那些不願意自動加載圖片的觀眾能夠了解圖片的含義。六、網站維護網絡將定期維護更新,以確保漫友們

能夠瀏覽到最新的動漫信息,以及最新 的動漫作品。制定相關網站維護的規定,將網站維護制度化、規範化。互聯網作 為唯一一種全天候24小時不斷的媒體平台是傳統媒體可望不可及的。網站用户 及權限管理,網站事務性管理及後台維護,協助客户建立網站長期維護機制。

七、網站測試服務器穩定性、安全性;程序及數據庫測試;網頁兼容性測試,如瀏覽器、 顯示器、根據需要的其他測試。

八、網站發佈與推廣網站測試後進行發佈的公關,廣告活動。搜索引擎登記等,使用火狐、百度搜狐各大知名網站進行推廣。在電視台插播關於本網站的廣告,各個網吧張貼網 站海報等等。

九、網站建設日程表安排相關人員進行24小時在線服務,及時處理所發現的問題。每天的上網 時間平均在10小時左右的我,可以及時的解決網站可能出現的各種問題及解答 回覆客户問題。

十、費用明細

1、 資金投入:先期投入不少於30萬rmb,

其中自備資金3萬,銀行貸款 5萬,風險資金20萬流動資金若干;

2、 5萬用於網站系統程序完善、服務器升級;

3、 5萬用於網站宣傳;

4、 5萬用於網站日常開支

第五篇:動漫遊戲動畫公司商業計劃書範文

動漫遊戲/動畫公司商業計劃書範文

4.4 公司的目標市場、客户和客户羣分析

4.4.1 公司目標市場分析

從消費者年齡來看,動漫商品需要可以來自孩童市場,青少年市場, 成人市場。根據市場調查顯示,中國動漫產業的消費集體以孩童為主,青少年動漫的比重不高,而成人動漫領域幾乎是空白。根據國外的動漫產業開展經驗,青少年和成年市場將是未來中國動漫產業重要的組成部分。

中國生齒基數(一篇好範文帶來更多輕鬆)大,現有動漫觀眾規劃已超過5億人,市場潛力巨大。其中,18歲以下生齒達 3.67 億,他們當前是動漫觀眾的中堅力量

4.4.2 公司目標市場定位

公司的目標市場首要面向消費羣如下:

1、4—14歲的低幼孩童,以《老鷹抓小雞》等為代表。

2、14-30歲的青年人,及成人,以《《商聖范蠡》等為代表。

《商聖范蠡》的後續開發可放在經商方面(結合蘇州范蠡公園、范蠡廟、美女西施等要素),目標集體為成人。范蠡是商人鼻祖,是財神爺,《新一代商聖范蠡》擬選用全國500強公司老總真人的創業經歷為故事原形,每人做2集,從史玉柱、馬雲開始。

公司的目標集體在區域上可分為兩大部分,第一部分為國內動漫及衍生品市場;第二部分為國外動漫市場(歐美及東南亞市場)。

中國按年齡分生齒數計算

資料來歷:國家計算局《2014年中國生齒計算年鑑》

4.4.3 公司客户及客户羣分析

公司外包製造事務的首要客户羣為歐美、東南亞動畫製造公司。

公司自創動漫的客户集體首要為國內中央及各省市各大電視台,非必須集體為歐美及東南亞國家的國家及地方電視台。當前國內有2014家省市電視台,其中動畫專業頻道有4個,少兒頻道有25個,少兒欄目有289個,動畫欄目200個。這2014多家電視台即為公司首要的客户羣。

公司動漫商品衍生品的客户集體首要為國內出產孩童商品的各公司。

4.5 與國內外首要競爭對手的對比

4.5.1 外包製造事務競爭對手對比

1、國內動漫外包製造概況

動漫外包製造通常是指外來動畫片加工,即國外的動畫節目製造商(當前首要來自歐洲、加拿大、美國、日本),將已經完成前期製造(包含:企劃、劇本、腳本、人物造型、佈景及美術設定)的動畫片的中期製造(包含構圖、原畫、動畫、佈景製造、着色、合成等)委託給加工商來完成,從而節省製造成本的一種貿易方式。動畫加工產業的利潤收入有兩個來歷。一個是美元和人民幣的價差,一個是中國內地低廉的勞動力。國外加工成本約為3000美元-8000美元/分鐘,而在國內只要不到10000元人民幣。但隨着人民幣的堅挺,國內市場競爭的劇烈,同邊國家外包製造業的開展(韓國政府給公司30%的補償金),當前國內動漫外包製造的利潤已經不如前幾年豐厚。

2、公司與同行的競爭力對比

本公司 台灣宏廣 國內其他外包製造公司

外包製造規劃 中等 較大,但事務萎縮表象嚴重 通常較小

技能水平 無紙動畫,2d和3d為主 相當部分仍選用了手繪 小規劃公司完全選用無紙動畫技能的較少

成本 較低 較高 通常

製造經驗 豐厚 豐厚 通常

團隊穩定性 極高 很差 較差

地方政府扶持力度 高 無 通常

綜合競爭才能 強 通常 通常

4.5.2 自創動畫競爭對手對比

1、國內自創動畫競爭格局

當前動畫公司按其製造項目區分有三種類型:

1)生計時間對比長,長期為歐美日韓做外包製造的加工型公司,與國外動漫公司建立了良好合作關係業。此類公司對人才的需要:工作速度快,效率高,對製造人員的技能需要卻不高,有一定的美術基礎,稍加培訓即可上崗,成為流水線上的一個螺絲釘。

2)新興公司,以自創為主,公司組建時間在3-6年。人才輩出,擁有大批優秀自創人才是此類公司的典型特徵。公司對人才的需要呈現多元化的狀態,需要有製片、導演、自創腳本製造人員、角色設定、場景設定等自創作品的前期規劃人員;更需要大量將前期內容製造出來的模型、材質、動畫、特效合成、後期處理、及配音(多數外發給專業的配音公司)等人員。此外,一部分公司具有風投或許政府的佈景,資金較為雄厚。

3)以加工為主業,自創為公司長遠開展戰略目標的綜合型動畫公司。此類公司以加工養自創,技能過硬但自創人才缺乏,模仿才能很強但作品卻沒有靈魂,加工型人才與自創型人才合而為一。

從上面分類看,公司當前基本上屬第二陣營,致力於自創動漫的開發,集中了大量的優秀人才,依託與幾所院校的戰略合作,更可確保公司擁有豐厚的構思人才和技能人才,若一旦能妥善解決資金缺口的開展瓶頸疑問,勢必將進入開展的快車道。

2、與同行業首要公司的對比

本公司 央視動畫 湖南藍貓 杭州玄機

2014年自創規劃(分鐘) 1352 8478 4365 3000

技能水平 無紙動畫,2d和3d為主 無紙動畫,2d和3d為主 無紙動畫,2d和3d為主 3d成本 較低 較高 較低 較高

商品定位 遊戲、古代人物 主旋律 科技教學 武俠

團隊穩定性 極高 較高 通常 通常

市場機制 較靈敏 不很靈敏 較靈敏 較靈敏

品牌塑造4.6 未來公司3年內的市場銷售預測

拜見“財務計劃”第五部分相關內容。

4.7 公司在國內動漫行業、市場中的位置和影響程度

根據廣電總局的計算,2014年全國自創電視動畫片出產公司前十位的產值數據已經出爐,經公司研究,該數字估量不少僅為上報的項目計劃,並非各公司的真實產值,其真實產值預計較該表有大幅度縮水。我們將公司的自創規劃與該公佈的數據對比如下:

排序 出產單位 部數 分鐘數

1 杭州漫齊妙動漫製造有限公司 10 12945

2 央視動畫有限公司 15 8478

3 無錫億唐動畫規劃有限公司 8 7720

4 浙江中南集團卡通影視有限公司 10 6474

5 湖南宏夢卡通傳播有限公司 9 5050

6 深圳華強數字動漫有限公司 8 5032

7 瀋陽非凡構思動畫製造有限公司 2 50008 寧波水木動畫規劃有限公司 6 4770

9 北京卡酷動畫衞星頻道有限公司 11 4465

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